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Programación Orientada a Objetos (OOP)
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Programación Orientada a Objetos (OOP)
Clase
- es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.
- Atributos
- son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
- Métodos,
- es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia
- Objetos
- es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos datos en el tiempo de ejecución. ... Es decir, de una misma clase, podemos instanciar varios objetos.
- Diagrama de clases
- en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos
- Diagramas de objetos
- Muestra la relación entre objetos por medio de ejemplos del mundo real e ilustra cómo se verá un sistema en un momento dado. Dado que los datos están disponibles dentro de los objetos, estos pueden usarse para clarificar relaciones entre objetos.
- Herencia
- es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad.
- Abstracción,
- consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. ... Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos.
- Encapsulación
- modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
- Asociación
- se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y así, alcanzar una meta. Un punto a tomar muy en cuenta es que ambos objetos son independientes entre sí, veremos un poco más adelante qué implicación tiene esto
- Multiplicidad
- es el número de instancias que tiene una clase en relación con otra clase pueden ser de varias maneras: con un número fijo, indica que no puede ser más de lo que se indica, con un intervalo de valores 2…5, otra forma es la de un numero que indica el comienzo y al final un asterisco
- Multiplicidad
- se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y así, alcanzar una meta. Un punto a tomar muy en cuenta es que ambos objetos son independientes entre sí, veremos un poco más adelante qué implicación tiene esto
- Asociación
- modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
- Encapsulación
- consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. ... Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos.
- Abstracción,
- es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad.
- Herencia
- Muestra la relación entre objetos por medio de ejemplos del mundo real e ilustra cómo se verá un sistema en un momento dado. Dado que los datos están disponibles dentro de los objetos, estos pueden usarse para clarificar relaciones entre objetos.
- Diagramas de objetos
- en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos
- Diagrama de clases
- es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos datos en el tiempo de ejecución. ... Es decir, de una misma clase, podemos instanciar varios objetos.
- Objetos
- es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia
- Métodos,
- son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
- Atributos
- es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Programación Orientada a Objetos (OOP), erstellt von JAQUELINE CUELLAR TORRES am 17/12/2020.
- Erstellt von
- JAQUELINE CUELLAR TORRES
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