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SHADAI AHISAMAC DE LOS SANTOS JIMENEZ Spanisch

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  1. Software educativo (SE), se definen de forma genérica como aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza aprendizaje.

    • Algunos autores lo conceptualizan como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar, o el que está destinado a la enseñanza y el autoaprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas (pericia y aptitudes de los estudiantes para analizar y resolver problemas).
      • En otras palabras, un software "educativo" es aquel que puede constituir un recurso importante tanto para el acercamiento al uso de las TIC y la adquisición de competencias digitales como para el aprendizaje, repaso o refuerzo de determinados contenidos. Y en el mundo del software, existen abundantes y diversas aplicaciones.
  2. Características: Utilizan ordenadores Generalmente, los softwares educativos se utilizan a través de un ordenador, aunque últimamente se puede acceder a estos utilizando tablet y smartphone.

    • Facilidad de uso: No se necesita tener amplios conocimientos de informática para poder trabajar con este tipo de programas. Generalmente, el programa contiene instrucciones de uso para acceder al mismo y navegar por este.
    • Ritmo de aprendizaje: Permiten que el estudiante realice los trabajos en el momento que crea conveniente.
    • Fines didácticos Los softwares educativos están creados para cumplir con unos objetivos de enseñanza.
    • Interacción Ésta se dá en mayor medida, entre el estudiante y el ordenador.
  3. Clasificación Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas:

    • Según su contenido: Matemáticas, Ciencias Naturales, Ortografía, etc.
    • Según el usuario: Toma en cuenta el nivel del destinatario y la edad ya sea nivel primario, bachillerato, profesional, etc.
    • Según la interacción:
      • Instruccional o asistido: Presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.
      • Tutoriales: Proporcionan una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
      • Ejercitación: Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y realimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final.
      • Expertos: Son elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.
      • Simuladores o juegos educativos: Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos.
      • Base de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.
      • Constructores (abierto): Son programas que tienen un entorno programable.
      • Programas herramienta: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información.
      • Según los medios: Cuales son los elementos utilizados (hipertexto, multimedia, realidad virtual, etc.
  4. Ventajas y desventajas:

    • Ventajas• Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales. • Facilitan la evaluación y control. • Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social.
    • Desventajas • Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas. • Requieren de un navegador y la conexión a Internet. • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlos como recurso único y dejar de consultar otras fuentes.
  5. EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

    • Las actividades que se realizan en el programa son múltiples, por ejemplo, autodefinidos, puzzles, sopa de letras, asociar imágenes y sonidos, etc. Constructores (abierto)
    • Maneja datos algebraicos, geométricos y de cálculo. Ejercitación
    • Herramienta para crear mapas conceptuales. Programas herramienta
  6. NOMBRE: SHADAI AHISAMAC DE LOS SANTOS JIMENEZ 2_C MATUTINO INFORMATICA MAPA CONSEPTUAL.

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Mindmap am Introduce el texto aquí, erstellt von SHADAI AHISAMAC DE LOS SANTOS JIMENEZ am 15/02/2021.
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