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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Gabriela J. Portugiesisch

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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

  1. a utilização do paradigma orientado a objetos está presente em todas as etapas do processo de desenvolvimento [de sistemas], indo da análise, passando pelo projeto, até as fases de teste e implementação.

  2. Orientação a Objetos

    • Abstração é a habilidade de esconder detalhes e concentrar-se no geral quando se avalia as propriedades comuns a um conjunto de objetos.
    • Uma classe é uma abstração que descreve propriedades importantes para uma aplicação e ignora o restante. Cada classe descreve um conjunto possivelmente infinito de objetos individuais
    • Atributos são elementos que agregam informações aos objetos, representando qualidades, estados, características, enfim, propriedades do objeto.
    • Herança é o compartilhamento de atributos e operações entre classes, com base em um relacionamento hierárquico.
    • Generalização é um mecanismo baseado na ligação semântica (hierárquica), onde as diferenças entre elementos similares são ignoradas para formar um tipo de alto nível de abstração, no qual as semelhanças são enfatizadas. O processo inverso é chamado de especialização
    • A agregação se caracteriza pelo relacionamento “parte todo” ou “uma parte de”, na qual objetos que representam componentes de alguma coisa são associados a um objeto que representa a estrutura inteira.
    • A Associação representa um relacionamento estrutural existente entre objetos.
    • o comportamento dos objetos é representado pelas operações. Contudo, a operação para um objeto representa apenas a definição do serviço que ele oferece a outras estruturas.
    • o encapsulamento “consiste em evidenciar ou não as funcionalidades do objeto ao ambiente externo”.
  3. Linguagem UML

    • A UML – Unified Modeling Language ou Linguagem de Modelagem Unificada – é uma linguagem visual utilizada para modelar softwares baseados no paradigma de orientação a objetos.
    • O Diagrama de Casos de Uso é o diagrama mais geral e informal da UML, utilizado normalmente nas fases de levantamento e análise de requisitos do sistema, embora venha a ser consultado durante todo o processo de modelagem e possa servir de base para outros diagramas.
    • Diagrama de classes é provavelmente o mais utilizado e um dois mais importantes da UML. Serve de apoio para a maioria dos diagramas. Como o próprio nome diz, define a estrutura das classes utilizadas pelo sistema, determinando os atributos e métodos que cada classe tem, além de esclarecer como as classes trocam informações entre si.
    • o diagrama de objetos é praticamente um complemento do diagrama de classes e bastante dependente deste. O diagrama fornece uma visão dos valores armazenados pelos objetos de um diagrama de classes em um determinado momento da execução de um processo do software.
    • Diagrama de Atividade preocupa-se em descrever os passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade específica, podendo esta ser representada por um método com certo grau de complexidade, um algoritmo, ou mesmo por um processo completo

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Mindmap am PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS, erstellt von Gabriela J. am 02/03/2021.
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Gabriela J.
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