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Nathan Vieira Portugiesisch

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  1. Exceções, classes abstratas e interfaces

    • Exceções
      • Definição
        • É um mecanismo especial do Java para tratamento de erros durante a execução de um programa
      • Divisão
        • Unchecked Exception
          • O Java não verifica o código para determinar se a exceção foi capturada, tratamento opcional
        • Checked Exception
          • O Java verifica o código para ver se a exceção foi capturada, tratamento obrigatório
      • Asserções
        • Estruturas
          • try-catch-finally: Sua função é desviar a execução do programa caso ocorra um erro definido pelo DEV
          • Throw: É uma instrução de controle de geração de exceções que auxilia o DEV no tratamento das suas exceções
        • É um mecanismo onde o desenvolvedor pode testar hipóteses que, em situações normais, não iria acontecer.
        • Sintaxe: assert expressão_de_avaliação [: expressão_detalhe;
        • Por padrão as asserções vem desligadas mas o DEV pode ativar ou desativar por meio de comandos
          • enableassertions /-ea [descritor]: Ativa as avaliações, se o descritor não for definido a asserção é aplicada a todas as classes
          • disableassertions /-da [descritor]: Desativa as avaliações, se o descritor não for definido a asserção é desabilitada para todas as classes
    • Classes abstratas e Interface
      • Definição
        • É uma classe que não permite criação de instancias a partir dela, permite somente atributos abstratos e métodos que permite ser herdados, assim a aplicação deles é feita por meio das interfaces
      • Heranças
        • Herança multipla
          • Sua função é herdar simultaneamente atributos e métodos de duas classes, é feito através das interfaces
        • Sua função é transferir os atributos e métodos necessários de uma classe para outra (Classe abstrata para classe)
      • Definição Interfaces
        • Sua função é "obrigar" um determinado grupo de classes a ter métodos incomuns para um contexto especifíco
      • Sintaxe
        • public class nome_classe implements nome_interface
  2. Aplicações orientadas a objetos

    • Arrays em java
      • Definição
        • Array é um grupo de variáveis que contem vários valores, todos do mesmo tipo que podem ser primitivos ou por referências
        • Sintaxe: int [] b = new int [10]
        • É utilizado com a estrutura de repetição "for" para percorrer o array
      • Array unidimensional para POO
        • São arrays que apresentam uma casa de índice, para que os atributos e métodos de outras classes possam ser importada para seu array é necessário a importação da classe java.util.Arrays
      • Arrays de instâncias de classes
        • É um array comum mas com um tipo de variável de acordo com a classe
          • vetor da classe automóvel = Automovel[] auto = new Automóvel [4]
      • Arrays Bidimensionais
        • São como 2 arrays unidimensionais com 2 índices um de linha outro de coluna
          • matriz [0] [0] = 1, matriz [0] [1] = 4.
    • String em Java
      • Definição
        • É uma sequência de caracteres que são tratadas como uma unidade só
        • As Strings são tratadas como objetos da classe java.lang.String e devem ser instanciados e declarados
      • Classe String
        • Na declaração de uma string, a sequência de caracteres deve ser apresentada entre aspas e ao uma referência da classe
          • String nomeAluno = “João”
      • String para POO
        • Em POO não é necessário de um construtor para instanciar da classe String ,assim utilizando a forma tradicional
          • String s1 = new String(“Olá mundo”); , String s2 = new String(s1);.
        • Um objeto da classe String não pode ser alterado após sua criação
        • Não é necessário especificar o tamanho de um objeto string na sua criação.
        • Métodos
          • Length (): Retorna o tamanho da String em número inteiro
          • charAt (int indice): Retorna o carácter situado na posição dada pelo índice
          • equals (Object umObjeto): Compara um String e um argumento
      • Classe string buffer
        • Um buffer de string é parecido com uma String, mas pode ser modificado na questão do seu tamanho ou conteúdo
        • Sua característica mais útil é criar instancia com número fixo inicial
    • Coleções e arquivos
      • Definição coleção
        • Coleção é uma estrutura de dados que permite armazenar vários objetos
        • Ela possui 4 operações básicas adição, remoção, acesso e pesquisa
          • Tipos de coleção: lista, conjunto e mapa
      • Lista de objetos
        • A coleção traz a interface java.util.List que especifica o que uma classe pode ser capaz para ser uma lista
        • A implementação mais utilizada da interface list é a arraylist, também existe a linkedlist tem a mesma função mas é mais lenta
          • Sintaxe arraylist: ArrayList lista = new ArrayList ();
            • Arraylist não é igual array, são coisas distintas
      • Definição arquivo
        • O arquivo utilizado em java para gerenciar os termos de fluxos de dados que fazem seu programa funcionar
        • Existe um pacote chamado java.io, que define E/S dos Stream
          • Aplicação que processa esses arquivos tem uma indicação do S.O quando o fluxo termina
            • A principal classe do Java.io é a classe file que oferece recursos para operar informações sobre arquivos e diretórios
  3. FUNDAMENTOS DA ORIENTAÇÃO AO OBJETO

    • Histórico e introdução à orientação a objetos
      • Definição
        • Um objeto é um elemento que representa alguma entidade do domínio de interesse do programa em analise
    • Conceitos básicos de orientação a objetos
      • Definição
        • A orientação a objeto facilita a aplicação de diversos conceitos fundamentais como: Abstração e encapsulação
      • Abstração
        • Concentra-se no que um objeto faz antes de implementa-lo, o uso dela preserva a liberdade decisões no desenvolvimento e/ou na implementação do programa
      • Encapsulação
        • Consisti em separar aspectos externos de um objeto, mostrando quais estão escondidos ou acessíveis
        • Com ela podemos implementar um objeto que pode ser modificado sem afetar as aplicações que o utilizam
        • O conceito dela não é exclusivo para a orientação ao objeto. Mas habilidade de combinar uma estrutura de dados em uma única entidade torna a encapsulação importante
      • Compartilhamento
        • Compartilhamento e a herança de estruturas de dados permite que dados comuns sejam compartilhados em várias classes derivadas sem redundância
          • O compartilhamento de código é uma grande vantagem pois a clareza de reconhecer que as operações diferentes são a mesma coisa reduzem os casos distintos que devem ser analisados
        • O desenvolvimento de projetos orientados a objetos utilizando-se do compartilhamento oferece a possibilita de reaproveitar os códigos e projetos em outros projetos
      • Construtores e sobrecarga
        • O construtor é definido como método que tem o nome da classe mas não tem um tipo de retorno
          • Invocado no momento da criação de um objeto através do operador new
        • A sobrecarga de métodos é um conceito do polimorfismo que consiste basicamente em criar variações de um mesmo método
  4. ESTRUTURA DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADO AO OBJETO

    • Estrutura de decição em java
      • Definição
        • São estruturas utilizadas para controlar o fluxo de execução do programa e/ou criar decisões lógicas de acordo com as instruções do DEV
      • IF
        • É utilizada para impor uma ou mais condições para execução de uma instrução (If (<condição>) <instrução ou bloco>)
      • Ternário
        • Trata-se de um operador matemático com um condicional, ele deve sempre retornar um valor e os dois valores devem ser do mesmo tipo dos dois lados (&, |, !)
      • Switch
        • O Switch - Case é uma forma de definir vários desvios no código a partir de uma variável
      • IF-ELSE
        • É uma variação do IF mas possui o else para executar outra condição se as anteriores não forem satisfeitas
    • Estrutura de repetição
      • Definição
        • São utilizados para executar repetidamente uma instrução ou bloco de instrução, desde de que a condição seja satisfeito
      • While
        • É uma estrutura que executa repetidamente uma única instrução ou bloco enquanto a expressão booleana, sua condição é testada no inicio do bloco
      • Do-While
        • É uma variação da While, mas a diferença é que a sua condição é testada no final da execução do bloco de instruções
      • For
        • É uma estrutura mais compacta e mais controlada, nela para definirmos um laço precisamos determinar um intervalo de uma variável
          • Assim enquanto a variável estiver dentro do intervalo o bloco de instrução será executado
      • Quebras de laço
        • Existem duas palavras chaves utilizadas nas estruturas de repetição que são o Break e Continue
          • O Break para interromper o laço antes que sua condição se torne falsa
          • O Continue serve para fazer com que o laço pule o bloco de instrução naquela vez
      • Enhanced-for
        • É utilizado para fazer varreduras em coleções
    • Reutilização de classes
      • Composição
        • Uma das vantagens da composição é que o comportamento pode ser escolhido através do tempo de execução em vez de estar acoplado ao tempo de compilação
        • Ela apresenta uma menor dependência de implementações formando uma classe focada em apenas uma tarefa, com isso temos um bom encapsulamento dos objetos

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Mindmap am Digite seu texto aqui, erstellt von Nathan Vieira am 14/05/2021.
Erstellt von
Nathan Vieira
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