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CIME-3s-JFonte-T05

Jhon Fonte Ciencia Spanisch

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  1. Abstraccion

    • La Abstraccion son las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto
      • EJEMPLO
        • ¿Cuales son los comportamientos que tienen todos los vehículos?
          • 1.-Encender Vehículo 2.-Apagar Vehículo 3.-Acelerar Vehículo 4.-Frenar Vehículo 5.-Retroceder Vehículo 6.-Parabrisas Vehículo
  2. Getters and Setters

    • son métodos de acceso lo que indica que son siempre declarados públicos, y nos sirven para dos cosas:
      • Getters
        • significa obtener, pues nos sirve para obtener (recuperar o acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método.
      • Setters
        • significa establecer, pues nos sirve para asignar un valor inicial a un atributo, pero de forma explícita, además el Setter nunca retorna nada (Siempre es void), y solo nos permite dar acceso público a ciertos atributos que deseemos el usuario pueda modificar.
      • forma de declarar
  3. Herencia

    • La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase padre, superclase, clase ancestro
      • ejemplo
        • Alumnos UniversItarios
          • Algunos son alumnos normales, otros Erasmus y otros becarios. Probablemente tendremos una clase Alumno con una serie de métodos como asistir_a_clase(), hacer_examen() etc., que son comunes a todos los alumnos, pero hay operaciones que son diferentes en cada tipo de alumno como pagar_mensualidad() (los becarios no pagan) o matricularse() (los Erasmus que son estudiantes de intercambio, se matriculan en su universidad de origen)
  4. Polimorfismo

    • El polimorfismo es la capacidad de que un mismo mensaje funcione con diferentes objetos. Es aquél en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo concreto de objetos sobre el que se trabaja. El método opera sobre un conjunto de posibles objetos compatibles
      • ejemplo
        • crear dos clases distintas gato y perro
          • La clase Animal tendrá el método abstracto makesound() que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (gatos y perros suenan de forma distinta). Entonces, un tercer objeto puede enviar el mensaje de hacer sonido a un grupo de objetos Gato y Perro por medio de una variable de referencia de clase Animal, haciendo así un uso polimórfico de dichos objetos respecto del mensaje mover
            • BIBLIOGRAFIAS
              • https://ifgeekthen.everis.com/es/polimorfismo-en-java-programaci%C3%B3n-orientada-objetos
                • https://www.mentoringit.com.mx/tutoriales/java-basico/115/metodos-de-acceso-getters-y-setters-en-java-.html
                  • https://styde.net/abstraccion-programacion-orientada-a-objetos/

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Jhon Fonte
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