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Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos
Fundamentos
- ABSTRACCIÓN
- Ignorancia Selectiva.
- Una es una abstracción en la que:
- Se enfatizan las características relevantes.
- Se suprimen otras características.
- Una clase debe de capturar una y sola abstracción.
- ENCAPSULAMIENTO
- Almacenar en un mismo compartimiento elementos de una abstracción que constituyen su estructura y comportamiento
- RELACIONES
- Existen dos tipos principales de relaciones
- Asociación
- Agregación
- Los objetos contribuyen en el comportamiento de un sistema colaborando entre si
- La colaboración se logra a través de las relaciones
- Existen dos tipos principales de relaciones
- HERENCIA
- Compartir la estructura y comportamiento de una clase a otra.
- POLIMORFISMO
- Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) cuya implementación será delegada al objeto correspondiente recién en tiempo de ejecución
- ABSTRACCIÓN
Paradigma
- Propone una forma novedosa de comprender y modelar el mundo que nos rodea. Hoy, luego de varias décadas, este paradigma es sin duda uno de los principales y más importantes en la escena del desarrollo de software.
- la orientación a objetos propone representar todo lo que conocemos en términos de entidades (objetos) que interactúan y se relacionan entre sí.
- Objetos
- Estas entidades pueden representar absolutamente cualquier cosa, desde algo físico y tangible como una persona, una factura o un auto, hasta cosas intangibles como la imaginación, un proceso químico o un algoritmo matemático.
- Un objeto Posee
- Estado
- Representa la definición de atributos internos del objeto, sus características. Por ejemplo, un auto tiene un cierto número de puertas, un cierto número de ruedas, un volante, un motor, pedales, etc.
- Comportamiento
- Representa la definición del comportamiento del objeto, las acciones que éste puede realizar. Por ejemplo, un auto puede “arrancar”, “frenar”, “doblar”, “acelerar”, etc.
- Identidad
- El concepto de identidad se refiere al hecho de que cada objeto es único en el mundo, por más que su conjunto de atributos y sus valores sean exactamente iguales a los de otros objetos.
- Estado
- Los objetos pueden ser agrupados en clases
- Objetos
- Clase
- Una clase es una descripción de un grupo de objetos con:
- Propiedades en común (atributos)
- Comportamiento similar (operaciones)
- La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones)
- una agrupación de objetos con características similares
- Una clase es una descripción de un grupo de objetos con:
UML
- Es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas
- Una clase está compuesta de tres secciones
- La primera sección contiene el nombre de la clase
- La segunda sección muestra la estructura (atributos)
- La tercera sección muestra el comportamiento (operaciones)
Interfaces
- Recurso de diseño soportado por los lenguajes orientados a objetos que permite definir comportamiento
- Permite que clases que no están estrechamente relacionadas entre sí deban tener el mismo comportamiento
- Una interfaz define un contrato de comportamientos que una clase debe cumplir al implementarla. Los comportamientos declarados en la interfaz no tienen cuerpo ni funcionalidad, son sólo “firmas” que las clases que implementen la interfaz deberán completar.
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Informationen
- Beschreibung
- ENARMAR Ordenadores / Informática Mindmap am Programación Orientada a Objetos, erstellt von cristian Gonzalez am 11/09/2021.
- Erstellt von
- cristian Gonzalez
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