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Origem da computação gráfica
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Origem da computação gráfica
Passado da Computação Gráfica Anos 70, 80 e 90
- O computador mais avançado da época (IBM 360) possui 64 kbytes de memória, um ecrã vectorial e uma caneta luminosa – Em 1971 surge a empresa de efeitos especiais Abel & Associates – Em 1972 A. Kay, na Xerox PARC, produz o computador gráfico Alto 19 – Em 1972 A. Kay, na Xerox PARC, produz o computador gráfico Alto – Catmull produz curtas animações por via computadorizada – Bushnell funda a empresa ATARI e lança o vídeo jogo Pong
- Marcos Científicos dos Anos 70 (cont.) – Em 1977 surge o primeiro standard gráfico de programação (puramente 2D), designado GKS (Graphical Kernel System - ANSI ) • Aspectos de Mudança – Obtiveram -se progressos na visualização 3D, o que permitiu a 24 criação de curtas animações para fins didácticos e publicitários – A indústria cinematográfica começou a olhar com interesse para os praticantes da Computação Gráfica e promoveu a caça aos talentos – As plataformas DEC VAX e Apple I e II alargaram imenso o grupo de investigadores e programadores em Computação Gráfic a – O hardware gráfico limitado prometia novos desenvolvimentos
- Anos 80 – É a década do computador pessoal (IBM PC e Apple Macintosh. A tecnologia Ethernet para ligação em rede local difunde-se.
- Progressos Obtidos nos Anos 80 – O hardware gráfico evolui imenso (algoritmos em hardware) – Surge a “guerra religiosa” entre a traçagem de raios e a radiosidade – O método de traçagem de raios transforma-se em promessa adiada – A equação de Kajiya finalmente formaliza a síntese foto e fisicamente realista de imagem 3D e aponta novos caminhos
- Progressos Obtidos nos Anos 90 – 1991 foi o ano de viragem da indústria de cinema em relação à Computação Gráfica e pouco depois essa participação alargava-se às indústrias do vídeo, da televisão e do lazer/entretenimento – As empresas Pixar e ILM emergem como grandes líderes desta área 38 – Os jogos 3D Myst, Doom, Quake e Riven ilustram convincentemente muitos avanços científicos e tecnológicos da Computação Gráfica – Surgem empresas dedicadas ao fabrico de hardware gráfico 3D para computadores pessoais IBM PC e Apple (ATI, 3dfx, NVIDIA, etc) – As consolas de jogos evoluem rapidamente e transformam-se em computadores especializados em jogos (Playstation e Nintendo64 )
- O computador mais avançado da época (IBM 360) possui 64 kbytes de memória, um ecrã vectorial e uma caneta luminosa – Em 1971 surge a empresa de efeitos especiais Abel & Associates – Em 1972 A. Kay, na Xerox PARC, produz o computador gráfico Alto 19 – Em 1972 A. Kay, na Xerox PARC, produz o computador gráfico Alto – Catmull produz curtas animações por via computadorizada – Bushnell funda a empresa ATARI e lança o vídeo jogo Pong
Presente da Computação Gráfica Anos 2000 e 2001
- A plataforma mais comum para actividades em Computação Gráfica é o computador pessoal IBM PC com 512 Mbytes de memória, suporte hardware de coloração Phong, visibilidade z-buffer, mapeamento de texturas em tempo real e ecrã de elevada resolução
- Em 2000 são lançadas no mercado as consolas de jogos Sega 41 Dreamcast e Sony Playstation 2 (poderosos computadores gráficos) – A Disney exibe o filme animado por computador Dinosaur e a Sony o filme Hollow Man (outras empresas avançam para a produção CG)
- A plataforma mais comum para actividades em Computação Gráfica é o computador pessoal IBM PC com 512 Mbytes de memória, suporte hardware de coloração Phong, visibilidade z-buffer, mapeamento de texturas em tempo real e ecrã de elevada resolução
A Computação Gráfica (CG) nasce no início dos anos 60
- Os computadores da época possuem alguns kbytes de memória, não existem sistemas operativos nem dispositivos gráficos de saída – Em 1960 é lançado o computador comercial DEC PDP-1 – Em 1961 no MIT é criado o primeiro jogo de computador (Spacewars) 10 – Em 1961 no MIT é criado o primeiro jogo de computador (Spacewars) para o computador DEC PDP-1 – Whitney Sr. cria efeitos especiais para o filme Vertigo (Hitchcock)
Futuro da Computação Gráfica
- A Computação Gráfica congregou à sua volta várias indústrias e passou a liderar negócios ligados ao cinema, vídeo, lazer, etc
- Longo Prazo – Migração para hardware dos principais métodos de visualização 3D baseados em traçagem de raios – Desenvolvimento de métodos de visualização 3D interactivos e com suporte de cenas dinâmicas 51 – Uso intensivo da computação distribuída na Computação Gráfica – No cinema, utilização de actores virtuais indistinguíveis de actores reais (por exemplo, “ressuscitando” actores já mortos!) – Disseminação da produção de vídeo de elevada qualidade em computador pessoal – Vivências de mundos virtuais extremamente convincentes
- Médio prazo - A síntese realista de imagem deverá voltar a interessar -se pelo 50 – A síntese realista de imagem deverá voltar a interessar -se pelo método da traçagem de raios como forma preferencial de produção de imagem com elevada qualidade: • adopção de modelos de iluminação extremamente verosímeis • uso de cenas 3D cada vez mais complexas (milhões de primitivas 3D) • facilidade de paralelização do cálculo em redes locais de alto débito • recurso a suporte hardware nas tarefas nucleares da traçagem de raios
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- Mindmap am Origem da computação gráfica, erstellt von INGRID GONZAGA am 19/10/2021.
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- INGRID GONZAGA
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