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Programación Orientada a Objetos
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Programación Orientada a Objetos
Su base es la instanciación de clase para hacer del desarrollo algo modular y permitir el código reutilizable
- Componentes
- Clase: es el plano de un objeto, encierra y define la estructura, atributos y comportamientos de una familia de objetos
- Objeto: es la instancia de la clase, es decir, que es en el objeto en dónde se demuestran los comportamientos y atributos declarados en la clase, cada objeto puede tener sus propios atributos, pero en una familia de objetos todos tendrán comportamientos similares.
- Método: es aquí donde se define el comportamiento del objeto, son las subrutinas del programa, ya que es aquí donde se define como se evaluaran los datos y que se hará con ellos, un método puede llamar a otro método y así sucesivamente, para cumplir cada uno con una parte del algoritmo. Adicionalmente pueden retornar valores una vez hayan terminado su operación.
- - Atributos: este hace referencia a las variables de instancia, que son las que guardaran las características del objeto, por ejemplo, en una clase Empleado se declara la Variable de Instancia nombre, por tanto, cada instancia de esa clase podrá tener un nombre independiente al de otros objetos.
- Miembros static: Estos pueden ser métodos o atributos que no necesitan una instancia de la clase para existir por lo que pueden ser usados, aunque nunca se haya creado una instancia de la clase.
- - Atributos: este hace referencia a las variables de instancia, que son las que guardaran las características del objeto, por ejemplo, en una clase Empleado se declara la Variable de Instancia nombre, por tanto, cada instancia de esa clase podrá tener un nombre independiente al de otros objetos.
- Método: es aquí donde se define el comportamiento del objeto, son las subrutinas del programa, ya que es aquí donde se define como se evaluaran los datos y que se hará con ellos, un método puede llamar a otro método y así sucesivamente, para cumplir cada uno con una parte del algoritmo. Adicionalmente pueden retornar valores una vez hayan terminado su operación.
- Objeto: es la instancia de la clase, es decir, que es en el objeto en dónde se demuestran los comportamientos y atributos declarados en la clase, cada objeto puede tener sus propios atributos, pero en una familia de objetos todos tendrán comportamientos similares.
- Clase: es el plano de un objeto, encierra y define la estructura, atributos y comportamientos de una familia de objetos
- Fundamentos
- Abstracción: Se trata de analizar y agrupar en una clase los comportamientos y atributos similares que puedan llegar a tener un conjunto de objetos
- • Encapsulamiento Las clases y sus objetos encapsulan (envuelven) sus atributos y procedimientos. Los atributos y procedimientos de una clase (y sus objetos) permanecen bastante relacionados entre sí. Los objetos tienen la posibilidad de comunicar entre sí, pero por lo general no se les posibilita saber cómo están implementados otros objetos; los detalles de implementación permanecen ocultos en los mismos objetos.
- • Herencia: Por medio de la herencia es viable generar con velocidad y de forma adecuado una nueva clase de objetos. La nueva clase (conocida como subclase) empieza con las propiedades de una clase que existe (conocida como superclase), con la posibilidad de personalizarlas y añadir propiedades únicas propias
- • Polimorfismo: En programación dirigida a objetos, polimorfismo es la capacidad que poseen los objetos de una clase en dar contestación distinta e independiente en funcionalidad de los parámetros (diferentes implementaciones) usados a lo largo de su invocación. O sea, el objeto como entidad puede contener valores de diversos tipos a lo largo de la ejecución del programa
- • Herencia: Por medio de la herencia es viable generar con velocidad y de forma adecuado una nueva clase de objetos. La nueva clase (conocida como subclase) empieza con las propiedades de una clase que existe (conocida como superclase), con la posibilidad de personalizarlas y añadir propiedades únicas propias
- • Encapsulamiento Las clases y sus objetos encapsulan (envuelven) sus atributos y procedimientos. Los atributos y procedimientos de una clase (y sus objetos) permanecen bastante relacionados entre sí. Los objetos tienen la posibilidad de comunicar entre sí, pero por lo general no se les posibilita saber cómo están implementados otros objetos; los detalles de implementación permanecen ocultos en los mismos objetos.
- Abstracción: Se trata de analizar y agrupar en una clase los comportamientos y atributos similares que puedan llegar a tener un conjunto de objetos
- Componentes
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Programación Orientada a Objetos, erstellt von Juan Felipe Zea am 27/10/2021.
- Erstellt von
- Juan Felipe Zea
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