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Introducción a las clases y objetos

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Introducción a las clases y objetos

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Introducción a las clases y objetos

  1. CLASES, OBJETOS, MÉTODOS Y VARIABLES DE INSTANCIA

    • La unidad de programa que aloja a un método se llama clase.
      • Puede contener uno o más métodos
    • Para realizar una tarea se requiere un método
      • Puede realizar una tarea y devolver un resultado.
    • Puede utilizarse una clase para crear una instancia de la clase, a la cual se le llama objeto.
      • Cada mensaje que se envía a un objeto se conoce como llamada a un método
        • indica a un método del objeto que realice su tarea
        • suministra argumentos para los parámetros del método.
      • Un objeto tiene atributos que se acarrean con el objeto
        • Los atributos se especifican en las clases mediante campos.
  2. DECLARACIÓN DE UNA CLASE CON UN MÉTODO E INSTANCIAMIENTO DE UN OBJETO DE UNA CLASE

    • void indica que un método realizará una tarea, pero no devolverá información cuando la termine.
    • Los nombres de los métodos empiezan con la primera letra en minúscula, las palabras sub-siguientes en el nombre con la primera letra en mayúscula.
      • Los paréntesis vacíos después del nombre de un método indican que no requiere parámetros para realizar su tarea.
      • El cuerpo está delimitado por llaves
        • contiene instrucciones que realizan la tarea de éste
      • Para llamar a un método de un objeto, se pone después del nombre de la variable un punto (.), nombre del método y paréntesis, que contienen los argumentos del método.
    • Cada declaración de clase que empieza con public debe almacenarse en un archivo que tenga el mismo nombre que la clase, y que termine con la extensión de nombre de archivo .java.
      • public es un modificador de acceso.
      • La declaración de un método public indica que está “disponible para el público”; es decir, lo pueden llamar otras clases declaradas fuera de la declaración de esa clase.
    • Cada declaración de clase contiene la palabra clave class, seguida por el nombre de la clase.
      • Cuando ejecutamos una clase, Java busca el método main de la clase para empezar la ejecución.
    • Las expresiones de creación de instancias de clases -new, crean nuevos objetos.
    • Cualquier clase que contenga public static void main( String args[] ) puede usarse para ejecutar una aplicación
    • En UML, cada clase se modela en un diagrama de clases en forma de rectángulo con tres compartimientos.
      • Compartimiento superior: nombre de la clase, centrado horizontalmente y en negrita. Compartimiento intermedio:atributos de la clase, que corresponden a los campos. Compartimiento inferior: operaciones de la clase, que corresponden a los métodos y constructores.
        • Para modelar las operaciones lista el nombre de la operación, seguido de ().
          • Un signo (+) enfrente del nombre de la operación indica que ésta es una operación public en UML
  3. DECLARACIÓN DE UN MÉTODO CON UN PARÁMETRO

    • nextLine de Scanner lee caracteres hasta encontrar una nueva línea, y después devuelve los caracteres que leyó en forma de un objeto String.
    • Cuando se hace la llamada a un método, sus argumentos se asignan a sus parámetros.
      • El cuerpo del método utiliza las variables de los parámetros para acceder a los valores de los argumentos
      • El número de argumentos debe coincidir con el número de parámetros en la lista de parámetros de la declaración del método
    • next de Scanner lee caracteres hasta encontrar cualquier carácter de espacio en blanco, y después devuelve los caracteres que leyó en forma de un objeto String.
    • Cada parámetro debe especificar un tipo y un identificador.
      • Para modelar un parámetro de una operación, UML lista el nombre del parámetro, seguido de (:) y el tipo del parámetro entre los paréntesis que van después del nombre de la operación.
        • UML tiene sus propios tipos de datos
  4. VARIABLES DE INSTANCIA, MÉTODOS ESTABLECER Y MÉTODOS OBTENER

    • Variables locales: Se declaran en el cuerpo de un método específico y pueden utilizarse sólo en ese método.
    • Cuando cada objeto de una clase mantiene su propia copia de un atributo, el campo que representa a ese atributo se conoce como variable de instancia.
      • Cada objeto (instancia) de la clase tiene una instancia separada de la variable en la memoria.
      • Las declaraciones de variables de instancia van precedidas por el modificador de acceso private.
        • Al proceso de declarar variables de instancia con el modificador de acceso private se le conoce como ocultamiento de datos.
    • En UML, los atributos privados van precedidos por un signo menos ( -).
  5. COMPARACIÓN ENTRE TIPOS PRIMITIVOS Y TIPOS POR REFERENCIA

    • Los tipos primitivos son boolean, byte, char, short, int, long, float y double.
      • Una variable puede almacenar exactamente un valor de su tipo declarado, en un momento dado.
    • Todos los demás tipos son por referencia
      • Se utilizan para almacenar la ubicación de un objeto en la memoria de la computadora.
      • Se inicializan de manera predeterminada con el valor null.
  6. INICIALIZACIÓN DE OBJETOS MEDIANTE CONSTRUCTORES

    • Un constructor puede usarse para inicializar un objeto de una clase, a la hora de crear este objeto.
      • pueden especificar parámetros, pero no tipos de valores de retorno.
    • UML modela a los constructores en el tercer compartimiento de un diagrama de clases.
      • Para diferenciar a un constructor en base a las operaciones de una clase, UML coloca la palabra “constructor” entre los signos « y » antes del nombre del constructor.
  7. NÚMEROS DE PUNTO flOTANTE Y EL TIPO DOUBLE

    • Las variables doublé pueden almacenar números con mayor magnitud y detalle
      • Representan números de punto flotante de precisión doble.
      • Requieren el doble de memoria
      • Proporcionan 15 dígitos significativos
      • El método nextDouble de Scanner devuelve un valor double.
    • Las variables de tipo float representan números de punto flotante de precisión simple, y tienen siete dígitos significativos.
      • Un número de punto flotante es un número con un punto decimal
    • El especificador de formato %f se utiliza para mostrar valores de tipo float o double.

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Mindmap am Introducción a las clases y objetos, erstellt von jezicaruubii am 17/09/2015.
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