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  1. SOFTWARE EDUCATIVO

    • Definicion: El software educativo, son programas educativo y programas didacticos como sinimos para designar genericmente los programas para ordenador creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medo didactico, para facilitar los procesos de enseñanza
      • se excluyen del software educativo todos los programas de uso generl en el mundo empresarial, que tambien se utilixan en centros educativo con funciones didacticas o instrumentales... Estos programas, aunque puedan deasarrolar una funcion didactica, no han estado elaborados especificamente con esta finalidad
    • Caracteristicas: Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias y ofrecer un entorno de trabajo mas o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y mas o menos rico en posibilidades de interaccion
      • Caracteristicas escenciales:
        • Son materiales elaborados con una finalidad didactica, como se desprende de la definicio
          • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen
          • Son interactivos , contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dialogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes
            • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptarse sus actividades segun las actuaciones de los alumnos
              • Son faciles de usar. Los conocimientos informaticos necesaris para utilizar la mayoria de estos programas sin similares a los conocimientos de electronicaa necesarios para hacer un video
    • DEFINICION
    • CARACTERISTICAS
    • ESTRUCTURA
      • La mayoria de los programas didacticos, tienen tres modulos claramente definidos: sistema input/ output, base de datos, y motor
        • El entorno de comunicacion de interfase
          • El motor o algoritmos
            • El algoritmo del programa, en funion de las acciones de los que se presentausuarios, gestiona las secuencias en la informacion de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos cuatro tipos de algoritmo:
              • Lineal, cuando la secuencia de actividades es unica
                • Ramificado, cuando estan predeterminadas posibles secuencias segun las respuestas de los alumnos
                  • Tipo de entorno, el estudiante elige que hacer y cuando lo hacer
                    • Tipo sistema experto, asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente su aprendizaje. Su desarrollo esta muy ligado con los avances e el campo de la inteligencia artificial
          • Las bases de datos
            • Las bases de datos contienen la informacion que cada programa presentara a los alumnos. Pueden estar construidas por:
              • (Modelos de comportamiento de tipo texto), (informacion de alfanumerica), (datos graficos).
          • La interface es el entorno a traves el cual los programas establecen el dialogo con sus usuarios, y es la que osibilita la interactividad caracteristica de estos materiales. Esta esta integrada por dos sistemas:
            • El sistema de comunicacion programa-usuario, que facilita la transmicion de informaciones al usuario por parte del ordenador
              • El sistema de comunicacion usuario-programa, que facilita la transmicion del usuario hacia el ordenador
    • CLASIFICACION
      • Los programas educativos a pesar de tener rasgos esenciales y una estructura general comun, se presentan con unas caracteristicas muy diversas:
        • Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado multiples tipologias que clasifican los programas didacticos a partir de diferentes criterios
          • Programas tutoriales no directivos
            • Bases de datos
              • Proporciona unos datos organizados en un entorno estatico, segun determinados criterios, y facilitan su exploracion
                • Las bases de datos pueden tener estructura jerarquica, relacional, o documental, segun la forma de acceder a la informacion se pueden distinguir dos tipos:
                  • Bases de datos convencionales. Tienen la informacion almacenada en ficheros, mapas o graficos, que el usario puede recorrer segun su criterio para recopilar informacion
                    • Bases de tipo sistema experto. Son bases muy especializadas que recopilan toda la informacion, existente de un tema concreto y ademas asesoran al usario cuando accede buscando determinadas respuestas
            • Simuladores
              • Constructores
                • Programas herramienta
                  • Son programas que proporcionan un entorno con el cual se facilitan la realizacion de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacion: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos... Los datos mas utilizados de este grupo son:
                    • Procesadores de texto
                      • Gestores de bases de datos
                        • Hojas de calculo
                          • Programas de comunicaciones
                      • Editores graficos
                        • Programas de experimentacion asistida
                          • Lenguajes y sistemas de autor
                • Son programas que tienen un entorno, programable. facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos mas complejos o entornos
                  • Potencian el aprendizaje heuristico y, de acuerdo con las teorias, cognitivistas facilitan a los alumnos la construccion, de sus propios aprendizajes. Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
                    • Consructores especificos, lenguajes de programacion
              • Presentan un modelo o entorno dinamico facilitan su exploracion y modificacion a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacion y manipulacion de la estructura subyacente
                • Facilitan el desarrollo e los reflejos, la percepcion y la coordinacionn psicomotriz, en general, posibilitan, un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacion de los estudiantes/ experimentadores uede realizarse en tiempo real o tiempo acelerado, se pueden diferenciar en dos tipos de simulador:
                  • Modelos fisico-matematicos, entornos sociales
            • Hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad
            • Programas no directivos
              • Siguen un modelo pedagogico de inspiracion congnitivista, potencian el aprendzaje a traves de la exploracion, favorecen la reflexion y el pensamiento critico y proporcionan del metodo cientifico
    • FUNCIONES
      • Las funciones basicas propias de medios didacticos y ademas, en algunos casos segun la forma de uso que determina el profesor pueden proporcionar funcionalidades especificas
        • Funcion informativa: la mayoria de los programas a traves de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una inforacion estructurada de la realidad de los estudiantes
          • Funcion instructiva: Todos los programas orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explicita o implicitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especificos
            • Funcion evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que le permiten responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando conellos
              • Funcion motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraidos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencion de los alumnos, mantener su interes y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos mas importantes de las actividades
                • Funcion investigadora: Ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
                  • Funcion expresiva: Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a traves de las actividades de los programas especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacion, procesadores de textos, editores de graficos, etc.
                  • Funcion metalinguistica: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS), y los lenguajes de programacion (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la infomacion
                    • Funcion ludica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es un labor que a menudo tiene connotaciones ludicas y y festivas para los estudiantes
                      • Funcion innovadora: Utilizan una tecnlogia recientemente incorporada a los centros educativos

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Segundo Inglés Mindmap am software, erstellt von mar medina am 26/01/2022.
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