Mindmap
DISEÑO EMOCIONAL CAP 3
Inhalt der Mindmap
DISEÑO EMOCIONAL CAP 3
EL DISEÑO EN LA PRÁCTICA
- EL LADO TAIMADO DEL DISEÑO
- DISEÑO CENTRADO EN EL SER HUMANO
- Estrategias de marketing
- Diesel
- Objetos ubicados aleatoriamente sin ninguna explicación. "El mejor cliente es el desorientado".
- Obliga al consumidor a interactuar con el personal que trae consigo vistiendo la ropa que venden.
- "No se puede entender Diesel sin hablar con alguien". Niall Maher.
- Sensación de vértigo por parte del cliente y aprovechamiento de este sentimiento para mover fichas.
- Obliga al consumidor a interactuar con el personal que trae consigo vistiendo la ropa que venden.
- Objetos ubicados aleatoriamente sin ninguna explicación. "El mejor cliente es el desorientado".
- GAP/ Banana Republic
- Estandariza y simplifica la organización de sus tiendas para facilitar las cosas a sus clientes.
- Tiendas
- Artículos deseados en la parte posterior de las tiendas.
- Forzando de este modo a que los compradores pasen ante las islas de tentador impulso comprador.
- Artículos pequeños y de última hora que los clientes pueden sentirse tentados a comprar mientras hacen la cola.
- Forzando de este modo a que los compradores pasen ante las islas de tentador impulso comprador.
- Ralentizan los trámites del cobro en caja para dar más tiempo a los consumidores para que se dediquen a hacer tipo de compras impulsivas (aquellas de último minuto).
- Redistribuir de nuevo la tienda lo que hace que el comprador explore los pasillos que previamente no ha visto y empiece a probar cualquier otra variedad de producto.
- Hacer dificil a compra de los artículos mas deseados y hacer extremadamente fácil la compra impulsiva.
- Un exceso de intelectualismo puede obstaculizar todo placer y disfrute.
- Artículos deseados en la parte posterior de las tiendas.
- Diesel
- Equipo de Ventas
- "Salvadores" Dispuestos a ofrecer la respuesta que les hará creer a los clientes que es lo que habían estado buscando.
- Servir a los clientes significa eximirles de toda frustración y confusión, así como puedan sentirse impotentes.
- Si por el contrario no sabe lo que desea, la clave está en brindar las herramientas con las cuales puedan probar las cosas , es decir; en otorgarles el poder de lograrlo
- "Moda"
- No existen reglas o parámetros que indiquen lo que esté correcto o no, simplemente es un juego de emociones.
- Se vende la idea de que el artículo propuesto cubre precisamente nuestras necesidades y de igual forma demostrará al resto la persona superior y de gusto que somos al «lucirlo».
- Cuando vistes un traje de 1.000 dólares proyectas un aura diferente y entonces la gente te trata de un modo distinto. Rezumas confianza. Y si te sientes seguro, entonces actúas con confianza y seguridad". Mort Spivas
- Te hacen creer que el juego importa cuando en realidad es una creencia.
- Cuando vistes un traje de 1.000 dólares proyectas un aura diferente y entonces la gente te trata de un modo distinto. Rezumas confianza. Y si te sientes seguro, entonces actúas con confianza y seguridad". Mort Spivas
- Se vende la idea de que el artículo propuesto cubre precisamente nuestras necesidades y de igual forma demostrará al resto la persona superior y de gusto que somos al «lucirlo».
- No existen reglas o parámetros que indiquen lo que esté correcto o no, simplemente es un juego de emociones.
- Servir a los clientes significa eximirles de toda frustración y confusión, así como puedan sentirse impotentes.
- "Salvadores" Dispuestos a ofrecer la respuesta que les hará creer a los clientes que es lo que habían estado buscando.
- Estrategias de marketing
- DISEÑO CENTRADO EN EL SER HUMANO
- EL LADO TAIMADO DEL DISEÑO
TRES NIVELES DE DISEÑO
- Diseño Reflexivo
- Se centra en el mensaje, en la cultura y en el significado de un producto.
- Las botellas que se guardan pueden servir como recordatorios de la ocasión
- Los recuerdos desencadenan emociones intensas y duraderas.
- Los productos pueden ser mas que la suma de las funciones que cumplen.
- El valor real de un producto estriba en satisfacer las necesidades emocionales de las personas.
- Su esencia radica en la mente de quien lo percibe.
- La belleza mira por debajo de la superficie, proviene de la reflexión consciente y de la experiencia, y esta influida por el saber, la educación y la cultura
- La atracción es un fenómeno de nivel visceral: se trata de una respuesta al aspecto superficial de un objeto. La belleza viene del nivel reflexivo.
- El prestigio, es decir; lo que es percibido como fuera de lo común y la exclusividad actúan en el nivel reflexivo.
- Las botellas que se guardan pueden servir como recordatorios de la ocasión
- Se centra en el mensaje, en la cultura y en el significado de un producto.
- Diseño Visceral
- Consideración de que una cosa es bonita.
- La forma del envase es lo que atrae la emoción y causa reacción inmediata.
- Están prefijados, son constantes en los distintos individuos, pueblos y culturas.
- Dominan los rasgos, las características físicas.
- La primera impresión es la más importante.
- requiere las habilidades propias del artista visual y gráfico.
- Importa la figura, la forma, la sensación física del tacto y la textura de los materiales, el peso y crear un impacto emocional inmediato.
- Consideración de que una cosa es bonita.
- Diseño Conductual
- Comienza con la comprensión de las necesidades del usuario, a través de estudios de comportamiento.
- Se basa en su función, comprensibilidad, usabilidad y sensación física
- Importante que consiga satisfacer las necesidades de los usuarios.
- Tipos de desarrollo de un producto.
- Perfeccionar: Tomar un determinado producto o servicio y hacer que funcione de una mejor manera.
- Innovar: Se ofrece un modo completamente nuevo de hacer las cosas o la creación de algo que antes no era posible.
- Tipos de desarrollo de un producto.
- Importante que consiga satisfacer las necesidades de los usuarios.
- Se basa en su función, comprensibilidad, usabilidad y sensación física
- Comienza con la comprensión de las necesidades del usuario, a través de estudios de comportamiento.
- Diseño Reflexivo
MODELO CONCEPTUAL
- Usuarios
- forman sus modelos basándose por las observaciones personales del producto: su aspecto, el material, su funcionamiento...
- usabilidad: aunque un producto haga lo que se le exigen y su funcionamiento sea comprensible, puede no ser usable. (ej.: las guitarras)
- Los objetos de la vida cotidiana deben ser utilizados por todos, por ende, se necesitan hacer pruebas de rendimiento, para determinar qué tan cómodo se siente el usuario.
- Tangibilidad: el peso, textura y superficie de un objeto físico. A pesar de que los mundos virtuales aseguran acciones abstractas, eliminan el deleite de las interacciones reales como: sentir, tocar y mover objetos físicos reales.
- usabilidad: aunque un producto haga lo que se le exigen y su funcionamiento sea comprensible, puede no ser usable. (ej.: las guitarras)
- El producto debe de emitir una respuesta indicando con exactitud el procedimiento que está realizando, ya que por el contrario podría causar emociones de frustración o rechazo.
- forman sus modelos basándose por las observaciones personales del producto: su aspecto, el material, su funcionamiento...
- Diseñador
- Imagen del Sistema
- Imagen transmitida por el producto y el material escrito que lo acompaña-El modelo mental del usuario.
- Imagen del Sistema
- Usuarios
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am DISEÑO EMOCIONAL CAP 3, erstellt von luna cardozo am 31/01/2022.
- Erstellt von
- luna cardozo
- Aufrufe
- 0
- Bewertung