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Fundamentos de la programación orientada a objetos
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Fundamentos de la programación orientada a objetos
¿ Que es la programación orientada a objetos? Es un paradigma de programación es decir un modelo o estilo que nos da unas guías sobre como trabajar con el, en este nos centramos y pensamos a base de los objetos.
- Atributos
- Características que tiene la clase.
- Encapsulamiento
- Es cuando colocamos los atributos de una clase en private a lo cual se le llaman modificador de acceso, estando en privado únicamente la clase principal tienen acceso ayudándonos a proteger nuestros atributos de alguna clase externa y qué no cualquiera pueda modificarlo.
- Cohesión
- La cohesión hace que las clases tengan un único propósito, es decir que un clase no haga de todo ya que podría convertirse en un anti patrón.
- Clase
- Es una plantilla mediante el cual creamos varios objetos
- Herencia
- Es un clase que se extiende de una clase original, la clase original heredara sus atributos, agregamos atributos nuevos a esta clase por lo tanto tendrá diferentes funcionalidades.
- Interfaz
- Una interfaz es un contrato entre dos entidades, esto quiere decir que una interfaz provee un servicio a una clase consumidora. Por ende, la interfaz solo nos muestra la declaración de los métodos que esta posee, no su implementación, permitiendo así su encapsulamiento.
- Métodos
- Son las operaciones que se pueden realizar dentro de las clases.
- Objeto
- Instancia de una clase. Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
- Metaclases
- Una metaclase es una clase cuyas instancias son clases. En otras palabras, como los objetos son instancias de una clase, las clases son instancias de una metaclase.
- Sobrecarga
- Consiste en poder utilizar un mismo método u operador en distintos contextos, obteniendo distintos resultados, lo cual da gran potencia a la Programación Orientada a Objetos.
- Polimorfismo
- Este trabaja cuando hay una herencia, ya que el arte de heredar el mismo método pero modificarlo para cada objeto que creaste se le llama polimorfismo.
- Abstracción
- Es cuando nosotros podemos identificar cuales son esos elementos o características que nos interesan y dejar por fuera aquellas que no nos interesan de una determinada clase u objeto.
- Lina Gabriela Hernández Gañan
- Atributos
Informationen
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- Mindmap am Fundamentos de la programación orientada a objetos, erstellt von Lina Hernandez Gañan am 01/04/2022.
- Erstellt von
- Lina Hernandez Gañan
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