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Diseño Orientado a Objetos

Isahi Ochoa Englisch

Inhalt der Mindmap

Diseño Orientado a Objetos

  1. Principios del Diseño Orientado a Objetos

    • Principios generales
      • DRY (Don't Repeat Yourself) No te repitas
        • Reduce la dificultad en los cambios y en la evolución posterior
        • Promueve la reducción de la duplicación
      • KISS (Keep It Simple, Stupid) Mantenlo Simple
        • Aboga por la simplicidad como objeto vital, y por evitar cualquier complejidad innecesaria
        • Partes sencillas, comprensibles y con errores de fácil detección
    • Referidos a clases
      • Principio de responsabilidad única
        • Una clase debe tener una única causa por la cual puede ser modificada
        • Cada clase debe ser responsable de realizar una acción en el sistema
      • Principio abierto-cerrado
        • Las entidades de software (clases, módulos, funciones…) deben estar abiertas a la extensión y cerradas a la modificación
        • Se debería ampliar la funcionalidad de una clase sin necesidad de modificar su comportamiento interno
      • Principio de sustitución de Liskov
        • Cada clase que hereda de otra puede usarse como su padre sin necesidad de conocer las diferencias entre ellas
        • Se puede utilizar cualquier clase hija sin afectar el comportamiento de la clase padre
      • Principio de segregación de interfaces
        • Los clientes no deben ser forzados a depender de interfaces que no utlizan
      • Principio de inversión de dependencias
        • Las clases de alto nivel no deberían depender de las clases de bajo nivel
        • Consiste en inyectar comportamientos a componentes
    • Referidos a modulos
      • Cohesión
        • De Equivalencia entre Reutilización y Liberación
          • Clases que tienen un alto acoplamiento, se empaquetan juntas.
          • Es una agrupación de clases reutilizables que se puedan administrar y controlar cuando una nueva versión se genera.
        • De Cierre Común
          • Las clases que cambian juntas, pertenecen al mismo grupo.
          • Minimiza el impacto de un cambio para afectar la menor cantidad de paquetes posibles
        • De Reutilización Común
          • Las clases que no son rehusadas juntas, no deben juntarse en un paquete.
      • Acoplamiento
        • De Dependencias Acíclicas
          • La estructura de dependencias de un paquete debe ser un Grafo acíclico dirigido.
          • No debe tener dependencias cíclicas con otros paquetes
        • De Dependencias Estables
          • La dependencia de paquetes debe ser en dirección de la estabilidad de los paquetes.
          • Un paquete solo debe depender de paquetes que son más estables que él para que el paquete sea fácil de cambiar
        • De Abstracción Estable
          • Los paquetes estables deben ser paquetes abstractos
          • Los paquetes inestables arriba y los estables debajo. Luego, todas las dependencias apuntan hacia abajo
  2. Técnicas del Diseño Orientada a Objetos

    • Analisis del comportamiento
      • Se forman clases basadas en grupos de objetos que exhiben comportamiento similar
      • Agrupan cosas que tienen responsabilidades comunes
      • Se forman jerarquías de las superclases que incorporan responsabilidades generales y subclases que especializan su comportamiento
    • Análisis de dominios
      • Busca identificar las clases y objetos comunes a todas las aplicaciones dentro de un dominio dado.
      • Se intenta identificar los objetos, operaciones y relaciones con los expertos del dominio consideran importantes acerca del mismo.
    • Análisis de casos de uso
      • Una forma o escenario concreto de uso paso por paso.
      • Comienza con algún usuario del sistema que inicia alguna secuencia de eventos interrelacionados

Informationen

Beschreibung
Mindmap am Diseño Orientado a Objetos, erstellt von Isahi Ochoa am 03/06/2022.
Erstellt von
Isahi Ochoa
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