Zusammenfassung der Ressource
ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE LA CULTURA DIGITAL
- La Cultura Digital se puede definir como el estudio de los aspectos sociales, culturales, éticos y
estéticos de la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), donde la orientación principal
es la interacción entre cultura y tecnología.
- “nativos digitales”
- inmigrantes digitales
- EVOLUCIÓN DE LA CULTURA DIGITAL
- 1954: La tv llega a Colombia, el Fondo de Capacitación Popular ofrece la
educación básica primaria y el bachillerato por televisión y realiza su primera
emisión.
- 1972 Ray Tomlinson, de BBN Se introdujo la primera aplicación
"estrella": el correo electrónico.
- 1958 -1968:creación de la agencia de inteligencia
norteamericana ARPANET.
- 1947: El sacerdote José Joaquín Salcedo, en Sutatenza – Boyacá, hace uso de la radio
como medio de enseñanza (escuela radiofónica) y Acción Cultural Popular
- 1971 - 1972:los nodos de ARPANET se completó la implementación del nuevo
protocolo (NCP), los usuarios de la red pudieron finalmente comenzar a desarrollar
aplicaciones en la red.
- 1957: El 4 de Octubre de 1957 la antigua Unión Soviética puso en
órbita el primer satélite artificial, llamado SPUTNIK
- 1973: Se inicia el desarrollo del protocolo TCP/IP
- 1976: El Dr. Robert M. Metcalfe desarrolla Ethernet, cuyo
sistema permite el uso de cables coaxiales que permiten
transportan la información en forma más rápida.
- 1979: Se crea USENET, una red para intercambio de noticias grupales
- 1981: La National Science Foundation de Estados Unidos, crea una red de
comunicaciones llamada CSNET seempieza a independizar el control
científico civil del control militar.
- 1982: Se da inicio a la ley 52 del 1981 por la cual se crea la UNISUR con
el fin de orientar sus esfuerzos para responder a las necesidades
intereses y problemas reales del país y el Sistema de Educación a
Distancia SED.
- 1983: Se crea el Internet Activities Board
- 1984: ARPANET se dividió en 2 redes centrales: MILNET Y
ARPANET
- 1985 - 1986: La National Science Foundation (NSF) conectó seis
centros de super computación a través del país
- 1990: ARPANET es disuelta.
- 1989: La troncal de la red es elevada a "T1",
- 1987:investigaciones para el rápido desarrollo de nuevas
tecnologías para redes.
- 1991: El Gopher es creado por la Universidad de Minnesota
- 1992: Se funda la organización Internet
Society la cual orienta la filosofía de la
Internet.
- 1993:el World Wide Web (WWW),
desarrollado por Tim Berners-Lee.
- 1993 - 1994: Nacen los
visualizadores (explorador)
gráficos
- 1995: La troncal de la red NSFNET es
reemplazado por una nueva
arquitectura de redes, llamada vBNS
- 1999: La Web 1.0 es de solo lectura
- 2004: El término Web 2.0 fue acuñado por Tim
O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda
generación en la historia del desarrollo de
tecnología Web basada en comunidades de
usuarios
- 2006: Web 3.0 es un nuevo término que se utiliza para describir
la evolución del uso y la interacción en la red a través de
diferentes caminos
- 2007: Se virtualiza los primeros cursos dentro
de los programas de la UNAD a través de la
plataforma moodle con el estándar CORE.
- 2012: MINTIC en alianza con La UNAD implementan los
programas Ciudadano y Empresario digital como
estrategia de alfabetización digital nacional.
- 2013: Como parte del proceso de Innovación curricular en la
UNAD se propone la transición del diseño de los cursos de
estándar CORE a AVA.
- 2000: El 10 de marzo de 2000 explota la burbuja de las punto com
- 2001: En agosto de 2001, el modelo de directorios
había comenzado a ceder ante el de buscadores,
mostrando el surgimiento de Google (fundado en
1998),
- CONTEXTO
- SUS CARACTERISTICAS DISTANCIA ESPACIO PERSPECTIVA HORIZONTE
ESPECIFIDAD HISTORICA ESPECIFIDAD GEOGRAFICA
- VARIABILIDAD
- Es la capacidad que tienen los objetos de personalizarse y
cambiar con el tiempo
- RIZOMA
- metodo en el que los elementos no siguen un orden jerarquico, si
no que cada elemento puede modificar al otro. *Principio de
conexion *Principio de la heterogenea *Principio de multimediea
*Principio de rupturas significantes *Principio de catografa
*Principio de calcomania
- PROCESO
- Los medios digitales vistos como: "PROCESOS"
y NO como "OBJETOS" Debido a que sufren
constantes trasnformaciones