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Orientação a Objetos C#

Rafael Felipe Martins Silva Portugiesisch

Inhalt der Mindmap

Orientação a Objetos C#

  1. Paradigmas de Programação: O paradigma de uma linguagem de programação é a sua identidade. Corresponde a um conjunto de características que, juntas, definem como ela opera e resolve os problemas.

    • principais paradigmas: • Funcional • Lógico • Declarativo • Imperativo • Orientado a objetos • Orientado a eventos
      • Paradigma Funcional Trata a computação como uma avaliação de funções matemáticas e que evita estados ou dados mutáveis. Ela enfatiza a aplicação de funções (Linguagem Haskell).
      • Paradigma Lógico 8 Paradigmas de Programação Também é conhecido como “restritivo”. Muito utilizado em aplicações de inteligência artificial. Esse paradigma chega no resultado esperado a partir de avaliações lógico-matemáticas.
      • Paradigma Declarativa O paradigma declarativo é baseado no lógico e funcional. Linguagens declarativas descrevem o que fazem e não exatamente como suas instruções funcionam.
      • Paradigma Imperativo 10 Paradigmas de Programação O paradigma imperativo é aquele baseado em ordens, instruções e comandos, o programador diz como e o quê exatamente um programa ou rotina deve realizar. É neste paradigma que surgiram os famosos laços de repetição, estruturas condicionais, atribuição de valor à variáveis e controle de estado.
      • Paradigma Orientado a Objetos Na orientação a objetos utilizamos uma lógica bem próxima do mundo real, lidando com objetos, estruturas que já conhecemos e sobre as quais possuímos uma grande compreensão. O paradigma orientado a objetos tem uma grande preocupação em esconder o que não é importante e em realçar o que é importante.
  2. O que é a Orientação a Objetos?

    • Orientação a Objetos (OO) é um paradigma de programação; • Forma diferente de pensar e construir algoritmos e programas para computadores;
    • A Programação Orientada a Objetos (POO) é praticada com novos conceitos: • Modelagem de Objetos; • Atributos e comportamentos; Tudo passa a ser assumido como objetos, tal como acontece no mundo real; • Isso trás diferenças substanciais quanto à forma de se pensar na construção de algoritmos!
  3. Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos

    • Abstração Encapsulamento Herança Polimorfismo
      • Abstração A abstração consiste em um dos pontos mais importantes dentro de qualquer linguagem Orientada a Objetos. Como estamos lidando com uma representação de um objeto real (o que dá nome ao paradigma), temos que imaginar o que esse objeto irá realizar dentro de nosso sistema.
      • Encapsulamento O encapsulamento é uma das principais técnicas que define a programação orientada a objetos. Se trata de um dos elementos que adicionam segurança à aplicação em uma programação orientada a objetos pelo fato de esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta. Essa atitude evita o acesso direto a propriedade do objeto, adicionando uma outra camada de segurança à aplicação.
      • Herança Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos. Muito disso se dá por uma questão que é conhecida como herança. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código. A reutilização de códigos nas linguagens orientadas a objetos é uma característica que otimiza o desenvolvimento de um aplicativo tanto em economia de tempo, quanto em número de linhas de código
      • Polimorfismo Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos O quarto e último pilar da POO é conhecido como polimorfismo. Trata-se da capacidade de alterar a forma original conforme a necessidade do momento. A palavra polimorfismo vem do grego e significa muitas formas (poli: muitas, morphos: formas); Em suma, o polimorfismo consiste na alteração de todo o funcionamento interno de um método herdado de um outro objeto dentro da aplicação
  4. Vantagens da POO

    • Flexibilidade • Um código flexível quanto a mudanças é muito desejável, e é justamente o que se alcança ao se aplicar bem os conceitos da orientação a objetos
    • Reusabilidade • É um dos principais requisitos no desenvolvimento de softwares. Como os sistemas estão cada vez mais complexos, o tempo para desenvolve-los de forma assertiva ficaria cada vez maior se não fosse possível a reutilização.
    • Robustez • Ao se usar uma linguagem orientada a objetos é possível criar sistemas robustos, confiáveis, extensíveis, reutilizáveis e manuteníveis.
    • Modularidade • Modularização é o processo de dividir um todo em partes bem definidas, que podem ser construídas e examinadas separadamente. • Particionar um programa em componentes modulares, individuais, pode reduzir a complexidade.
  5. OBJETOS Objetos são entidades concretas ou abstratas •Tem características e podem executar ações

  6. CLASSE Modelo ou esquema a partir do qual os objetos são criados (instanciados).▪ Classes são uma especificação para objetos ▪ Uma classe representa um tipo de dados (é uma estrutura de dados) complexo ▪ Classes descrevem ▪ Tipos dos dados que compõem o objeto (o que podem armazenar) ▪ Procedimentos que o objeto pode executar (o que podem fazer)

  7. INSTANCIA É SINONIMO DE UM OBJETO; O ATO DE INSTANCIAR UMA CLASSE É O ATO DE CRIAR UM OBJETO. Em C#, uma instância de uma classe é um novo objeto criado dessa classe, com o operador new. Instanciar uma classe é criar um novo objeto do mesmo tipo dessa classe. Uma classe somente poderá ser utilizada após ser instanciada

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Mindmap am Orientação a Objetos C#, erstellt von Rafael Felipe Martins Silva am 08/03/2023.
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