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Programacion Orientada a Objetos

Trujillo Medina Jedrek Manuel Englisch

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Programacion Orientada a Objetos

  1. 1. Que es la POO: La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el código en "objetos", que son instancias de "clases". Estos objetos combinan datos (atributos) y comportamientos (métodos). La POO se basa en principios como encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción, lo que facilita la reutilización de código, la modularidad y el mantenimiento de programas complejos.

  2. 6. Clase: Es un molde o plantilla que define un tipo de objeto. Especifica qué atributos y métodos tendrán los objetos creados a partir de ella.

  3. 9. Objeto: Es una instancia de una clase. Los objetos tienen atributos (características) y métodos (acciones). Por ejemplo, si la clase es "Coche", el objeto sería un coche específico con atributos como color, modelo, etc.

  4. 5. Encapsulamiento: Es el principio de ocultar los detalles internos de un objeto y solo exponer lo necesario a través de interfaces públicas (métodos). Se consigue usando modificadores de acceso como public, private, etc.

  5. 4. Herencia: Es la capacidad de una clase de heredar atributos y métodos de otra clase. Permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, lo que promueve la reutilización de código. Ejemplo: una clase "Animal" puede ser la base de las clases "Perro" y "Gato".

  6. 8. Polimorfismo: Es la capacidad de un objeto de tomar muchas formas. En POO, se refiere a la habilidad de un mismo método comportarse de manera diferente según el objeto que lo invoque, permitiendo usar una interfaz común para diferentes tipos de objetos.

  7. 2. Abstracción: Consiste en representar solo los aspectos esenciales de un objeto, ocultando detalles innecesarios. A través de la abstracción se puede trabajar con modelos de objetos sin necesidad de conocer su implementación exacta.

  8. 7. Métodos: Son funciones o procedimientos definidos dentro de una clase. Los métodos definen las acciones que un objeto puede realizar. Por ejemplo, un método en la clase "Coche" podría ser "acelerar()".

  9. 3. Atributos: Son las variables que contienen el estado de un objeto. En la clase "Coche", los atributos podrían ser "marca", "modelo", "color", etc.

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Mindmap am Programacion Orientada a Objetos, erstellt von Trujillo Medina Jedrek Manuel am 21/02/2025.
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