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Surgimiento de la Programación Orientada a Objetos

Yasmin Abigail Peña Spanisch

Inhalt der Mindmap

Surgimiento de la Programación Orientada a Objetos

  1. 1. El Proceso de Aprendizaje

    • No es "Matrix"
      • No existen soluciones mágicas ni descargas instantáneas de conocimiento al estilo de la película.
    • Investigación y Desarrollo (I+D)
      • Vencer la resistencia inicial requiere leer, investigar y practicar mucho.
    • Analogía del Conductor
      • Saber programar es como aprender a conducir; solo se logra tras pasar muchas horas "detrás del teclado" enfrentándose a problemas reales.
  2. 2. El Paradigma Anterior: Programación Estructurada (Años 50-60)

    • Características
      • Las instrucciones se ejecutan de forma secuencial (una tras otra).
    • Crisis de complejidad
      • Funcionaba para programas pequeños, pero fallaba al crear aplicaciones complejas.
  3. 3. Problemas Detectados

    • Bloques inmensos
      • Programas de miles de líneas (15,000 o más) sin modularización.
    • Código Espagueti
      • Flujo confuso debido a excesivos condicionales (IF) anidados.
      • Uso de instrucciones de salto (GOTO / GOSUB) que hacían el código difícil de seguir.
    • Fragilidad
      • Si ocurría un error mínimo, toda la aplicación se caía
    • Mantenimiento
      • Muy difícil de depurar o escalar, especialmente si el programador original no estaba.
  4. 4. La Propuesta de la POO

    • Cambio de paradigma
      • Un giro de 180 grados en la forma de pensar y estructurar el software.
    • Filosofía de "Vida Real"
      • Trasladar el comportamiento de los objetos cotidianos al código para que sea más intuitivo.
  5. 5. Elementos del Nuevo Paradigma

    • Clases
      • Funcionan como la fábrica o el molde donde se crean los objetos.
    • Objetos
      • Entidades que representan elementos reales (ej. un coche, una mesa).
    • Propiedades
      • Características que describen al objeto (color, tamaño, peso)
    • Métodos
      • Acciones que el objeto es capaz de realizar (ej. acelerar, frenar).
  6. 6. Los 4 Pilares Fundamentales

    • Herencia
      • Ocurre con los objetos en la vida real y que se replica en el código de programación.
    • Abstracción
      • Observación de los objetos o de las propiedades de los mismos.
    • Encapsulamiento
      • Vinculado al manejo y protección de las prioridades de los objetos.
    • Polimorfismo
      • Comportamiento o característica aplicada a los objetos en el código.

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Beschreibung
Mindmap am Surgimiento de la Programación Orientada a Objetos, erstellt von Yasmin Abigail Peña am 31/12/2025.
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