Introducción a la graficación porcomputadora.

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UNIDAD 1 MAPA MENTAL
LUIS DANIEL SANCHEZ
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LUIS DANIEL SANCHEZ
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Introducción a la graficación porcomputadora.
  1. 1.1. Historia y evolución de la graficación por computadora.
    1. La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. Un gráfico es cuando existe algún trazo o marca que han sido hechos con intencionalidad. Lo gráfico, tiene por objeto representar (tomar el lugar de, o de presentar de nuevo) alguna cosa que no está. Un gran avance en gráficos por ordenador iba a venir de un estudiantedel MIT, Ivan Sutherland. En 1961 Sutherland creó un programa de dibujoinformático llamado “Sketchpad”
    2. 1.2. Áreas de aplicación.
      1. Visualización científica.
        1. Diseño industrial.
          1. Comunicación.
            1. Áreas de diseño para optimizar la geometría.
            2. 1.3. Aspectos matemáticos de la graficación.
              1. La geometría es fundamental para el desarrollo de software de gráficos. Los científicos y programadores de computadoras estudian geometría fractal, geometría descriptiva y perspectiva lineal, que es la geometría 3D, para desarrollar matemáticamente el dibujo de objetos en vez de dibujar con un mouse o un bolígrafo y un lápiz.
              2. 1.4. Modelos del color: RBG, CMY, HSV y HSL.
                1. Modelo RGB
                  1. Volviendo a los modelos de color más habituales en fotografía, el modelo RGB define como colores primarios el rojo, el verde y el azul. La combinación de los tres genera blanco. La ausencia de los tres genera negro. Las diferentes mezclas entre ellos representarían toda la gama de color. De nuevo, los grises se representarían con diferentes intensidades de cada color, pero siempre los tres con el mismo valor.
                  2. Modelo CMYK
                    1. Es un modelo sustractivo y se utiliza en impresión a partir de pigmentos de tres colores básicos: C – cian, M – magenta y Y – amarillo. La K viene del negro, ya que la combinación de los tres anteriores produce un negro poco puro, de ahí que se añada al modelo un pigmento negro puro. Al contrario que en RGB, donde el negro es la ausencia de luz, en CMYK el blanco se representa aquí como ausencia de pigmentos.
                    2. Modelo HSV y HSL
                      1. Estos modelos incluyen otros dos parámetros adicionales al matiz o croma para obtener el color, que son la saturación (en ambos) y el valor (en HSV) o la luminosidad o tono (en HSL). De ahí sus siglas: HSL (H – hue o matiz, S – saturation o saturación, L – luminosity o luminosidad/tono), HSV (idem excepto V de value o valor).
                    3. 1.5. Representación y trazo de líneas y polígonos.
                      1. Representación de los polígonos Polígono es la superficie plana encerrada dentro de un contorno formado por segmentos rectos unidos en sus extremos. Cada uno de los segmentos se denomina lado. El punto de unión de cada par de segmentos se denomina ángulo. El numero de lados, ( y por tanto de ángulos) ha de ser mayor o igual a tres.
                      2. 1.5. Formatos de imagen.
                        1. 1.6. Procesamiento de mapas de bits.
                          1. na imagen en mapa de bits, imagen ráster (calcos del inglés) o imagen de pixeles o píxeles, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación. Una imagen de mapa de bits es una imagen hecha con pixeles
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