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Principios de animación

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Principios de animación
La animación es:
- Una reunión de gráficos que a una velocidad, crean ilusión de movimiento real. La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o fotografías que al estar ordenadas consecutivamente logran generar un movimiento creíble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la ilusión visual. Por ejemplo si queremos generar la sensación de una caminata en un personaje, deberíamos dibujar cada uno de los pasos que realizará en hojas separadas (cada hoja dibujada con una pose distinta se define o se conoce como "fotograma" o "frame") para que al pasarlos consecutivamente, percibamos la sensación de movimiento.
Existen varios tipos de animación:
- Tradicional: Imágenes individuales (fotografías de dibujos muy parecidos entre sí) en sucesión.
- Completa: Es aquella en la que los trazos son finos y el nivel de detalle es muy alto, por lo que la calidad de la animación también lo es. Muchas películas de Disney World son ejemplos claros, como La Bella y la Bestia, Aladín, El Rey León, etc.
- limitada: El nivel de detalle es menor ya que se simplifican los movimientos. El costo de creación es menor, y ha sido utilizado, como por ejemplo, para fines publicitarios en televisión y en la creación de dibujos animé. Esto se ve por ejemplo en Los Picapiedras o El Correcaminos.
- Rostocopia: es una técnica creada a fines de la primera década de 1900, en la cual los dibujos se realizan en base a una escena real con personas, recreando determinada escena de la película. Por ejemplo, Blancanieves y los siete enanitos fue llevada a cabo mediante esta técnica, al igual que Cenicienta, Anastasia y Los viajes de Gulliver.
- “Stop Motion”: Es aquel procedimiento por el cual se recrea el movimiento de un objeto determinado, gracias a sucesivas imágenes tomadas de la realidad (de personas, animales, objetos como plastilina, etc.). Se construye el movimiento fotografía a fotografía.
- Claymation: es la técnica que utiliza la plastilina para la creación de imágenes (personas, animales, objetos, etc.). La película infantil Wallace y Gromit – El hombre de Nieve fue realizada con esta técnica.
- Brickfilm: Es un sub-género dentro de la animación con objetos, que consta de la utilización de Legos u otros juguetes similares para hacer una animación. Las películas hechas con Lego son un ejemplo de este tipo de animaciones.
- Pixelación: Es una técnica que se centra en la utilización de personas para conseguir determinados efectos, como aparecer y desaparecer de repente.
- computarizada: Este grupo comprende diversas técnicas, con el factor común del uso de computadoras para la creación de imágenes digitalizadas.
- Animación 2D: En este tipo de animación sólo pueden moverse horizontalmente (movimientos hacia adelante y hacia atrás) y verticalmente (movimientos hacia arriba y hacia abajo). Los objetos son planos, como en una fotografía.
- Animación 3D: En este caso, los objetos también pueden moverse más cerca o más lejos de la persona que ve la animación. Tiene un nivel de calidad y detalle que lo vuelve muy cercano a las imágenes de la realidad, en algunos casos haciéndose imperceptible la diferencia entre la animación y un objeto real. Un ejemplo de animación 3D es la película Toy Story 3
- Tradicional: Imágenes individuales (fotografías de dibujos muy parecidos entre sí) en sucesión.
PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN EN DISEÑO 3D
- Squash and Stretch Su objetivo es dar sensación de peso y flexibilidad, logrando así un efecto más cómico o dramático. En el ámbito del 3D, este principio se puede implementar haciendo uso de la piel y los músculos, mediante manipulación directa de la malla. Lo importa es tener en cuenta que en las figuras realistas el volumen del objeto no cambia cuando se estira o se encoge.
- Anticipación Este principio guía al espectador hacia dónde desviar la mirada y le anuncia lo que va a pasar en la acción. Esta acción se divide a su vez en tres: – Anticipación: Prepara al espectador para la acción – La acción en si misma. – La reacción: Es la recuperación al termino de la acción. Debemos tener en cuenta que, a mayor a anticipación, menor sorpresa. En animación 3D se puede aumentar a o disminuir la anticipación con herramientas digitales de edición
- Puesta en escena Este es el más general de los principios, dado que cubre muchas áreas, sin embargo es un principio muy preciso, ya que presenta cualquier idea donde no debe faltar nada y todo debe quedar claro. Dónde colocar la cámara y las poses será muy importante.
- Slow in and Slow out Este efecto aporta un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que el principio y el final son más lentos.
- Arcos Los arcos aportan una apariencia natural, ya que la mayoría de los seres vivos trazan curvas a la hora de moverse. De no utilizar este principio, el personaje tendría un aspecto robótico.
- Animación secundaria La animación secundaria consiste en movimientos que complementan a la acción principal pero que son secundarios a ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal. Un persona que está discutiendo con otra puede mover los brazos o cambiar la expresión de su cara a la vez, pero lo importante sigue siendo la discusión.
- Overlapping y acción continuada. En estos dos principios de animación, el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En ellas, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. Los movimientos múltiples se mezclan, se superponen e influyen en la acción del personaje.
- Timing Es el tiempo y momento preciso que tarda un personaje en realizar la acción. Se trata de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas en suceder.
- Exageración La exageración ayuda a un personaje animado a transmitir la esencia de la acción. Este principio va muy unido al ya mencionado “Squash and Strech”. En 3D, podemos usar la cinematografía y la edición para intensificar la emoción. El nivel de exageración depende de cuán realista quieres que sea el personaje, pero siempre con moderación, para evitar que el espectador perciba el personaje como desagradable.
PRINCIPIO 1: Estirar y encoger: La exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia.
PRINCIPIO 2 Anticipación: Se deben anticipar los movimientos para guiar la mirada del espectador y anunciar lo que va a pasar. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción), la acción en sí misma, y la reacción (recuperación, término de la acción).
PRINCIPIO 3 Puesta en escena: Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente. Esconder o revelar el punto de interés, o crear acciones en cadena (acción - reacción) son dos ejemplos.
PRINCIPIO 4 Acción directa y pose a pose: En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses, y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas
PRINCIPIO 5 Acción continuada y superposición: Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje.
PRINCIPIO 6 Entradas lentas y salidas lentas: Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma.
PRINCIPIO 7 Arcos: Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia más natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
PRINCIPIO 8 Acción secundaria: Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal
PRINCIPIO 9 Ritmo: El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños.
PRINCIPIO 10 Exageración: Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble.
PRINCIPIO 11 Dibujos sólidos: Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que el personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarán, además, posibles complicaciones posteriores en la producción debido a personajes pobremente modelados.
PRINCIPIO 12 Personalidad o apariencia: Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser del personaje debe ser coherente con su forma de moverse.
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Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Principios de animación, erstellt von Camila Colorado am 28/09/2016.
- Erstellt von
- Camila Colorado
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