Resumen de ProgramaciónOrientada a Objetos

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Ingeniería Mindmap am Resumen de ProgramaciónOrientada a Objetos, erstellt von 12 34 am 28/11/2016.
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Resumen de ProgramaciónOrientada a Objetos
  1. Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
    1. CARACTERISTICAS
      1. Abstracción
        1. Características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado
        2. Encapsulamiento
          1. Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
          2. Polimorfismo
            1. Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
            2. Herencia
              1. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
            3. MODELOS UML
              1. Diagramas de Paquetes
                1. Un paquete es un mecanismo utilizado para agrupar elementos de UML
                  1. Los paquetes pueden ser simples estructuras conceptuales o pueden estar reflejados en la implementación
                    1. Permiten dividir un modelo para agrupar y encapsular sus elementos en unidades lógicas individuales
                    2. Diagrama de actividades
                      1. Un diagrama de actividades muestra el flujo de actividades. Una actividad es una ejecución no atómica dentro una maquina de estados.
                        1. DEPENDECIAS
                          1. NOTACION
                            1. ESTADOS DE ACCION
                              1. TRANSICIONES SIMPLES
                                1. ESTADOS DE NIVEL COMPUESTO
                                  1. ESTADOS DE ACCION INICIALES Y FINALES
                                    1. DECISIONES
                                      1. ANDARIVELES
                                        1. TRANSICIONES CONCURRENTES
                                      2. Diagrama de secuencias
                                        1. El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que los objetos se comunican entre sí al transcurrir el tiempo.
                                          1. OBJETOS
                                            1. MENSAJES
                                              1. TIEMPO
                                                1. RECURSIVIDAD
                                              2. Diagrama de Caso de Uso
                                                1. Sirven para modelar aspectos dinámicos de sistemas, describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos
                                                  1. Actor
                                                    1. Escenarios
                                                      1. Comentarios
                                                        1. Requisitos
                                                          1. Restricciones
                                                      2. COMPONENTES
                                                        1. Clase
                                                          1. Definiciones de las propiedades y comportamientos
                                                          2. Herencia
                                                            1. Se heredan, pero como no pertenecen a la clase
                                                            2. Objeto
                                                              1. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
                                                              2. Método
                                                                1. lgoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos)
                                                                2. Evento
                                                                  1. Es un suceso en el sistema
                                                                  2. Atributos
                                                                    1. Características que tiene la clase.
                                                                    2. Mensaje
                                                                      1. Una comunicación dirigida a un objeto
                                                                      2. Propiedad o atributo
                                                                        1. Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto
                                                                        2. Estado interno
                                                                          1. Es una variable que se declara privada
                                                                          2. Componentes de un objeto
                                                                            1. Atributos, identidad, relaciones y métodos
                                                                            2. Identificación de un objeto
                                                                              1. Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad
                                                                            Zusammenfassung anzeigen Zusammenfassung ausblenden

                                                                            ähnlicher Inhalt

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                                                                            Ricardo Álvarez
                                                                            Elementos Básicos de Ingeniería Ambiental
                                                                            Evilus Rada
                                                                            Historia de la Ingeniería
                                                                            Camila González
                                                                            Introducción a la Ingeniería de Software
                                                                            David Pacheco Ji
                                                                            UNIDAD II DIBUJO PROYECTIVO
                                                                            anyimartinezrued
                                                                            GENERALIDADES DE LAS EDIFICACIONES
                                                                            yessi.marenco17
                                                                            MAPA MENTAL SOFTWARE APLICADOS EN INGENIERÍA CIVIL
                                                                            Ruben Dario Acosta P
                                                                            Estado de la ingenería mecánica y su perspectiva a futuro
                                                                            Roberto Martinez
                                                                            MAPA CONCEPTUAL SOBRE LA INICIATIVA CDIO
                                                                            Victor Antonio Rodriguez Castañeda
                                                                            Características de la Pitahaya y su potencial de uso en la industria alimentaria
                                                                            Héctor Infanzón
                                                                            Diapositivas neumática
                                                                            Victor Zamora Delgado