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Software Educativo
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Definición.
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas
diferencias entre las filosofías pedagógicas, así
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir
entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Características esenciales de los programas educativos.
Los
programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante
la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre
el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al
ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios
para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los
conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son
mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
1.
El entorno de comunicación o interficie
La interficie es el entorno a través del cual los programas
establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
El sistema de comunicación
programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario
por parte del ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las
cuales los programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las fichas que
proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros periféricos:
altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores
digitales-analógicos...
El sistema de comunicación
usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario
hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratón,
mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de
órdenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros periféricos:
micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas
táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores
analógico-digitales...
Con
la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las
tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación
cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo
al lenguaje natural.
2.
Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información específica que
cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos
sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que
tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas,
regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas
por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar
constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten
componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar
sus partituras.
3.
El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de
los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las
bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos
4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las
actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas
posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias
predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a
las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno
puede ser:
Estático, si el usuario sólo puede
consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que
proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de
consultar la información, también puede modificar el estado de los
elementos que configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de
elementos el usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios
diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un
motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre
con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza
inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los
avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
Informativa: Los contenidos
que los programas presentan a través de sus actividades, proporcionan
información de la realidad de los estudiantes.
La función de los programas didácticos se observa
en la representación y ordenación de la realidad.
2. Instructiva: Esta
función se basa en orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes. Los
programas educativos promueven diversas actuaciones, de forma explícita e
implícita, dirigidas a alcanzar los objetivos educativos específicos. Con todo
ello, se condiciona el tipo de aprendizaje que se establece.
3. Motivadora: Gracias a los
elementos que tienen los programas educativos destinados para la captar la
atención e interés de los estudiantes, el Software desempaña una función
motivadora. Por ello estas herramientas educativas son muy útiles pata los
profesores por el hecho de que se utilizan componentes que acentúan la
curiosidad del alumno/a, así como si es necesario, se focalizan los aspectos
más importantes de las actividades. Por lo tanto los programas educativos,
vistos desde esta perspectiva presentan ventajas para ambas partes, profesorado
y estudiantes.
4. Evaluadora
(implícita o explícitamente): Los programas
educativos, gracias a su interactividad, les permite responder inmediatamente a
las respuestas y acciones de los estudiantes. Esto hace que sea una herramienta
útil de evaluación, gracias a la cual se puede evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos de forma rápida, directa y eficaz. Esta evaluación puede
ser de dos tipos:
a) Implícita, cuando el estudiante detecta sus
errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
b) Explícita, cuando
el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de
evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos
de evaluación.
5. Investigadora: Los programas no directivos y de herramienta, son
especialmente útiles para realizar trabajos de investigación. Dichos
instrumentos proporcionan a los estudiantes un espacio donde buscar
información, cambiar valores de las variables de un sistema, etc.
6. Expresiva: Gracias a que
los ordenadores tiene la capacidad de procesar los símbolos, las personas
podemos representar nuestros conocimientos y nos comunicamos. Además, los
estudiantes a través del Software educativo, los estudiantes se expresan con el
ordenador y con otros compañero/as a través de las actividades de dichos
programas. A su vez la utilización de estos instrumentos a través de los
ordenadores hace que los alumno/as se vean obligados a cuidar la precisión de
sus mensajes, ya que en estas herramientas no se suelen admitir ambigüedades en
los diálogos. Por todo ello los programas educativos desempeñan una clara
función expresiva.
7. Metalingüística: Mediante
el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
8. Lúdica: Algunos
programas utilizan y presentan elementos lúdicos que hace que esta función sea
observables en el Software educativo.
9. Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos
pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir
muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
A continuación se detallan en una tabla los programas que desempeñan de
una forma más explícita cada una de las funciones.
FUNCIONES
PROGRAMAS
Informativa
Tutoriales
Bases
de Datos
Simuladores
Instructiva
Tutoriales
Motivadora
Todos los programas
Evaluadora
Todos los programas que incluye módulo de
evaluación
Investigadora
Base de Datos
Simuladores
Programas
constructores
Programas
de herramientas
Expresiva
Lenguajes de programación
Procesadores de textos
Editores de gráficos
Metalingüística
Sist. operativos (MS/DOS,WINDOWS)
Lenguajes
de programación (LOGO,BASIC)
Lúdica
Todos los programas
Innovadora
Todos, depende de cómo se utilicen
Software de formación
empresarial.- Se entiende generalmente cualquier tipo de soporte lógico
(software) que está orientado a ayudar a una empresa o a una organización a
mejorar su productividad y/o a medirla.
Software Tipo
Algorítmico.- Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento,
desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga
de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que
conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel
del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.
Tipos de software educativo más comunes:
Ejercitadores.-
Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le
proporcionan retroalimentación inmediata. Es un software que permite practicar
algún concepto o habilidad ya aprendida. Puedes ejercitar operaciones
matemáticas, ortografía, vocabulario o cualquier habilidad que dependa sobre
todo de la repetición mecánica. Su objetivo principal es proporcionar práctica
y reforzamiento.
Tutoriales.- Guían al alumno en su
aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar,
actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y
retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño,
permitiéndole aprender a su propio ritmo.
Un tutorial es una lección educacional que conduce al
usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas
como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de
sistema y lenguajes de programación.
CURSOS ONLINE
Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes
participan en un entorno digital través de las redes de computadoras, haciendo
uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías
digitales.
SOFTWARE DE
REFERENCIA.
Software de referencia proporciona información y educación
sobre los medios de comunicación una amplia gama de temas. Ellos son comúnmente
utilizados para la investigación y el auto-estudio para complementar la
instrucción escolar. Por lo general se combinan diversas formas de medios de
comunicación, tales como texto, imágenes, vídeo, juegos y animaciones. La
mayoría de los programas tienen funciones de búsqueda avanzada, que ayudan a
los usuarios a encontrar artículos basados en palabras clave y los medios de
comunicación preferido.
JUEGOS DE ORDENADOR
CON VALOR EDUCATIVO.
Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para
adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje.
Tipos de software educativo mas comunes:
·
SIMULADORES: Los
software de Simuladores son una de las clasificaciones de los programas
didácticos que simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo,
permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reaccionan el sistema ante
el cambio producido. Este tipo de programa utiliza la computadora en toda su
capacidad.
·
JUEGOS
EDUCATIVOS: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los
alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
·
SOLUCION DE
PROBLEMAS : Se distinguen dos
tipos:
·
Programas que
enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir
para la solución de problemas.
·
Programas que
ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas,
ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
·
CONSTRUCTORES: Son
programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos.
De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las
teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios
aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar
programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus
ideas.
·
PROGRAMA
HERAMIENTA: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual
se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos.... A parte de los lenguajes de autor, los más utilizados son programas
de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la
definición que se ha dado de software educativo.
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- Beschreibung
- Notiz am Software Educativo, erstellt von AhydeeSoto am 31/10/2014.
- Erstellt von
- AhydeeSoto
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