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¿Qué es una clase?

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¿Qué
es una clase?
Antes que nada, un objeto es la instancia de una clase (o
categoría). Usted y yo, por ejemplo, somos instancias de la clase Persona. Un
objeto cuenta con una estructura, es decir atributos (propiedades) y acciones.
Las acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar. Los
atributos y acciones, en conjunto, se conocen como características o rasgos.
Como objetos de la clase Persona, usted y yo contamos con los
siguientes atributos: altura, peso y edad (puede imaginar muchos mas). También
realizamos las siguientes tareas: comer, dormir, leer, escribir, hablar,
trabajar, etcetera. Si tuviéramos que crear un sistema que manejara información
acerca de las personas (como una nomina o un sistema para el departamento de
recursos humanos), sería muy probable que incorporáramos algunos de sus
atributos y acciones en nuestro software.
En el mundo de la orientación a objetos, una clase tiene otro propósito
además de la categorización. En realidad es una plantilla para fabricar
objetos. Imagínelo como un molde de galletas que produce muchas galletas.
Piense en las cosas que le rodean (una idea demasiado amplia, pero
piénselo de cualquier forma). Es probable que muchas de esas cosas tengan
atributos (propiedades) y que realicen determinadas acciones. Podríamos
imaginar cada una de esas acciones como un conjunto de tareas.
También se encontrara con que las cosas naturalmente se albergan
en categorías (automóviles, mobiliario, lavadoras). A tales categorías las
llamaremos clases. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen
atributos y acciones similares.
EJEMPLO
He aquí un ejemplo: cualquier cosa dentro de la clase Lavadoras
tiene atributos como son la marca, el modelo, el número de serie y la
capacidad. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: y agregar ropa", “‘agregar
detergente", "activarse" y "secar ropa".
La figura 1.1 le muestra un ejemplo de la notación del UML que
captura los atributos y acciones de una lavadora. Un rectángulo es el símbolo
que representa a la clase, y se divide en tres áreas. El área superior contiene
el nombre, el área central contiene los atributos, y el área inferior las
acciones. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este
tipo conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se
relacionan entre sí.

¿Qué objetivo tiene pensar en
las clases, así como sus atributos y acciones? Para interactuar con nuestro
complejo mundo, la mayoría del software moderno simula algún aspecto del mundo.
Décadas de experiencia sugieren que es más sencillo desarrollar aplicaciones que
simulen algún aspecto del mundo cuando el software representa clases de cosas reales,
Los diagramas de clases facilitan las representaciones a partir de las cuales
los desarrolladores podrán trabajar.
A su vez, los diagramas de clases colaboran en
lo referente al análisis. Permiten al analista hablarles a los clientes en su
propia terminología, lo cual hace posible que los clientes indiquen importantes
detalles de los problemas que requieren ser resueltos.
Diagrama
de objetos
Un objeto es una instancia de clase (una entidad que tiene valores
específicos de los atributos y acciones). Su lavadora, por ejemplo, podría
tener la marca Laundatorium, el modelo Washmeister, el número de serie GL57774
y una capacidad de 7 Kg.
La figura 1.2 le muestra la forma en que el UML representa a un
objeto. Vea que el símbolo es un rectángulo, como en una clase, pero el nombre
esta subrayado. El nombre de la instancia específica se encuentra a la
izquierda de los dos puntos (z), y el nombre de la clase a la derecha.

Si en la clase Lavadora se indica la marca, el modelo, el número
de serie y la capacidad (junto con las acciones de agregar ropa, agregar
detergente y sacar ropa), tendré un mecanismo para fabricar nuevas instancias a
partir de su clase; es decir, podré crear nuevos objetos (vea la figura 2. 1).

Es importante que recuerde que el propósito de la orientación a
objetos es desarrollar software que recicle particularmente (es decir, que
modele) un esquema del mundo.
Entre más atributos y acciones tome en cuenta, mayor será la
similitud de su modelo con la realidad. En el ejemplo de la lavadora, tendrá un
modelo más exacto si incluye los siguientes atributos: volumen del tambor, cronómetro
interno, trampa, motor y velocidad del motor. Podría hacerlo más preciso si
incluye las acciones de agregar blanqueador, cronometrar el remojo, cronometrar
el lavado, cronometrar el enjuague y cronometrar el centrifugado (vea la figura
2.2).

¿QUÉ ES UNA CLASE?
EJEMPLO
Diagrama de objetos
Informationen
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- Notiz am ¿Qué es una clase?, erstellt von Azakura_Yho am 14/12/2013.
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- Azakura_Yho
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