Notizen
Lógica de Programação
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CONCEITOS
A lógica visa colocar ordem no pensamento.
A lógica de programação é um conjunto de técnicas para encadear pensamentos a fim de atingir determinados objetivos.
O objetivo fundamental de toda programação é construir algoritmos.
Algoritmos é uma sequência finita de passos que levam à execução de uma tarefa (ex. receita de bolo).
Todo software é representação de um algoritmo.
Linguagem de programação é uma abstração para facilitar a comunicação entre humanos e máquinas.
Pseudocódigo é uma forma genérica de escrever um algoritmo sem precisar conhecer a sintaxe de uma linguagem de programação (ex. Portugol).
Um algoritmo também pode ser representado através de Fluxogramas.
O Diagrama de Chapin também pode ser utilizado para representar um algoritmo.
TIPOS DE DADOS
Constantes são dados que não variam com o tempo.
Variáveis são espaços de memória reservados para guardar infromações ou dados.
Os tipos de dados podem ser divididos em dois grupos:
básicos (elementares, simples, nativos, primitivos) são os que náo podem sem decompostos.
compostos (estruturados)
TIPOS DE DADOS BÁSICOS
Inteiro ou Integer
Real ou Float (Ponto Flutuante)
Caractere ou Literal ou Char
Lógico ou Boolean
TIPOS DE DADOS COMPOSTOS
Cadeia de Caracteres ou String
OPERADORES
Operadores Aritméticos representam operações matemáticas básicas.
Multiplicação *
Divisão /
Adição +
Subtração -
Exponenciação ^
Resto de divisão inteira %
ORDEM DE PRECEDÊNCIA
* / % ^
+ -
Operadores Relacionais realizam comparações entre valores do mesmo tipo.
Igual a =
Diferente de <> ou !=
Maior que >
Menor que <
Maior ou igual a >=
Menor ou igual a <=
Operadores Lógicos ou Conectivos Lógicos retornam verdadeiro ou falso.
Conjunção E / And
Disjunção Ou / Or
Negação Não / Not
ORDEM DE PRECEDÊNCIA
Operadores Aritméticos seguindo sua ordem de precedência
Operadores relacionais
Operador Lógico NÃO
Operador Lógico E
Operador Lógico OU
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ESTRUTURAS DE CONTROLE
ESTRUTURAS DE DECISÃO OU SELEÇÃO
Permitem interferir na sequência de intruções executadas dependendo de uma condição
SE expressão_lógica ENTÃO
bloco verdade
SENÃO
bloco falso
FIM SE
ESCOLHA X
CASO V1: C1;
CASO V2: C2;
CASO V3: C3;
CASO CONTRÁRIO: C4
FIM ESCOLHA
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
São utilizados quando se deseja que um determinado conjunto de instruções sejam executados um número definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um estado se mantenha ou seja alcançado.
ENQUANTO condição FAÇA
bloco_de_instruções
FIM ENQUANTO
PARA condição DE valor_inical ATÉ valor_final PASSO incremento FAÇA
bloco_de_instruções
FIM PARA
FAÇA
bloco_de_instruções
ENQUANTO condição
RECURSÃO OU RECURSIVIDADE
Tecnica utilizada em que uma função chama a si mesma.
Vantagem
código mais simples, elegante e muitas vezes, menor.
Desvantagem
consumo maior de memória quando o loop é grande.
TIPO DE RECURSIVIDADE
Direta - uma função chama a si mesma.
Indireta - uma função chama outra função que chama a primeira.
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FUNÇÕES E PROCEDIMENTOS
SUB-ROTINA
Uma rotina nada mais é que um conjunto de instruções – um algoritmo.
Uma sub-rotina (ou subprograma) é um pedaço menor desse conjunto de instruções que, em geral, será utilizado repetidamente em diferentes locais do sistema e que resolve um problema mais específico, parte do problema maior.
As sub-rotinas podem vir por meio de uma função ou de um procedimento. A diferença fundamental é que, no primeiro caso, retorna-se um valor e no segundo caso, não.
VANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DE SUB-ROTINAS
redução de código duplicado;
possibilidade de reutilizar o mesmo código sem grandes alterações em outros programas;
decomposição de problemas grandes em pequenas partes;
melhorar a interpretação visual;
esconder ou regular uma parte de um programa;
reduzir o acoplamento;
entre outros.
CO-ROTINA
As co-rotinas são parecidas com as sub-rotinas, diferindo apenas na forma de transferência de controle, realizada na chamada e no retorno. O controle do programa para a rotina chamadora, e marca um ponto de reentrada. Quando a rotina chamadora devolver o controle para a co-rotina, o processamento começa a partir do último ponto de retorno parcial.
Enquanto o tempo de vida das sub-rotinas é ditado pela pilha de execução, o tempo de vida das co-rotinas é ditado por seu uso e necessidade.
PASSAGEM DE PARÂMETROS
Por Valor: é passado apenas uma cópia dos valores das variáveis. Qualquer alteração não refletirá nos valores originais.
Por Referência: é passada uma referência das variáveis originais. Qualquer alteração refletirá nos valores originais.
Em Java, por exemplo, a passagem de parâmetros é sempre por valor!
Informationen
- Beschreibung
- Concurso Público Desenvolvimento de Sistemas Notiz am Lógica de Programação, erstellt von Isabelle Omena am 03/10/2016.
- Erstellt von
- Isabelle Omena
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