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Notizen

Clase 1_Matriz de habilidades TIC para el aprendizaje_Orlando Landa Gómez

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Aula Telemática

Donde el equipamiento

tecnológico se conoce también como cómputo 1 a 1; consta de equipo base,

conectividad, contenidos y servicios, donde mencionaremos algunos el

pizarrón interactivo está conectado a la computadora que usa el

maestro, de tal forma que lo que vemos y hacemos en el pizarrón es lo que se ve

y se hace en la computadora y viceversa. Podríamos pensar que el pizarrón solo

es una pantalla grande para la computadora. ! Pero sería un grave error

¡. Es mucho más que eso, el pizarrón interactivo, como su nombre lo dice,

es INTERACTIVO. Yo puedo controlar la computadora desde el pizarrón, usar Word

desde el pizarrón, usar Internet desde el pizarrón y mil cosas más. ¿Cómo

aprovechamos esto en clase? Al ser interactivo provoca en los alumnos la

reacción de participar y jugar en el pizarrón. De inmediato todos los alumnos

quieren pasar al frente y ser los que escriban en el pizarrón. A diferencia de

un pizarrón tradicional, el pizarrón interactivo reacciona a las acciones del

alumno, dicha reacción depende del programa que en ese momento se esté usando

en la computadora, así como laptop para los alumnos.

Componente Pedagógico.

Considera el conjunto de

acciones para enseñar y aprender en el aula telemática. Está ligado a un Modelo

Pedagógico, el cual establece que la presencia de las TIC en el proceso

educativo tiene sentido en función de la formación básica que requieren los

alumnos para aprender a lo largo de la vida, continuar en el sistema educativo.

Componente de Acompañamiento

Está estrechamente vinculado

al Componente Pedagógico y al Componente de Infraestructura Tecnológica.

Operativamente se apoya en el concepto de formación permanente y se concreta en

un Esquema de Acompañamiento que se ocupa de brindar elementos de formación

permanente a directivos y docentes en el contexto de la operación del Programa.

Componente de Gestión

Procura que la estrategia de

integración del Programa HDT en cada una de las escuelas sea parte de su

planeación escolar. Que las escuelas, asuman como propio el objetivo de

desarrollar las habilidades digitales de su comunidad, y para ello, definan

metas, actividades y estrategias específicas

Componente de Infraestructura Tecnológica.

El componente comprende tres niveles:

1.- Hardware: El Programa

plantea un esquema gradual de uso por parte de los alumnos de educación básica.

Se consideran dos estrategias: Aulas de Medios y Aulas Telemáticas.

2.- Software: Sistema operativo, paquetería

básica, administrador de clases y contenidos y bancos de materiales educativos.

3.-Conectividad:

Instalaciones, equipos y servicios necesarios para enlazar las computadoras de

los alumnos con la del maestro y para conectarlas a una red de banda ancha con

acceso a Internet inalámbrico en las escuelas, bajo el modelo Wimax

Componente de Operación.

Se trata de un componente transversal que

permite precisamente la operación del Programa HDT a nivel nacional. Desde el

punto de vista de la gestión nacional, el componente de operación establece una

secuencia de procesos o estrategias de carácter permanente

Conectividad.

La Estrategia HDT es el

componente educativo de las Redes Estatales de Educación, Salud y Gobierno que

instrumenta la SCT y obedece a la integración de esfuerzos, recursos e

iniciativas de parte de la SCT y la SEP en beneficio de una política pública en

materia de conectividad nacional.

HDT

Habilidades digitales para

todos en un proyecto que impulsa el desarrollo de habilidades digitales en las

escuelas de educación básica para apoyar el aprendizaje de los estudiantes,

ampliar sus competencias para la vida y favorecer su inserción en la sociedad

del conocimiento.

Pretende contribuir al cumplimiento de este objetivo mediante el desarrollo y

utilización de tecnologías de la información y comunicación en el sistema

educativo, a través del modelo "Habilidades Digitales para Todos", la

supervisión de la capacitación y actualización de docentes y directivos, el

equipamiento tecnológico y de conectividad y el uso de sistemas de información

para la gestión escolar.

SOFTWARE.

Está destinado a la enseñanza

y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas

habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías

pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación

de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se

origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,

conocimiento, computadora.

TECNOLOGÍA.

Conjunto de conocimientos técnicos, ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías como la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

Informationen

Beschreibung
Estas habilidades denominadas Tics contribuyen con la capacidad de resolución de problemas en el manejo de la información, por lo tanto, se debe puntualizar su propuesta educativa de desarrollar estas habilidades que contribuyan a un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje
Erstellt von
lanx03613 · Jul 2015
Aktualisiert
3 Dez 2016
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