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Folien

Pasos para solucionar un problema utilizando la computadora:

Carlos Samuel Gerardo Guerra Spanisch 9 Folien

Folien in diesem Satz (9)

  1. Tarea #2

    • Pasos para solucionar un problema utilizando la computadora:
    • Presenta:
    • Carlos Samuel Gerardo Guerra
    • 29395 1203
  2. Tarea #2

    • 1.-Definición del problema:
    • Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.
    • 2.-Análisis del problema:
    • Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar:
    • *Los datos o resultados que se esperan.
    • *Los datos de entrada que nos suministran.
    • *El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.
    • *Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios.
  3. Tarea #2

    • 3.-Algoritmo:
    • Es el conjunto de instrucciones escritas para resolver un problema.
    • 4.-Diagrama de flujo:
    • Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la representación gráfica de una secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado
  4. Tarea #2

    • 5.- Prueba de escritorio:
    • Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) esta bien, y, para garantizar que el programa que codifiquemos luego también funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio. Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados.
    • 6.- Codificación
    • Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce.
  5. Tarea #2

    • 7.- Transcripción
    • El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexible o lo grabamos en un disco duro. Este programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source).
    • 8.- Compilación
    • Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cúal analiza todo el programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificación o en la transcripción. Las fallas de lógica que pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la compilación, el compilador traduce cada instrucción del programa fuente a instrucciones propias de la máquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa Objeto.
  6. Tarea #2

    • 9.- Pruebas de computador
    • Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina), ordenamos al computador que lo ejecute, para lo cuál suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio
  7. Tarea #2:.JAVA

    • Java es un lenguaje de programación de propósito general orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems. También se puede decir que Java es una tecnología que no sólo se reduce al lenguaje sino que además provee de una máquina virtual Java que permite ejecutar código compilado Java, sea cual sea la plataforma que exista por debajo; plataforma tanto hardware, como software (el sistema operativo que soporte ese hardware). El apoyo a esta tecnología viene dado por la gran cantidad de fabricantes que apoyan esta especificación de máquina virtual.
    • Características Simple
    • Orientado a Objetos
    • Tipado estáticamente
    • Distribuido
    • Interpretado
    • Robusto
    • Seguro
    • de Arquitectura Neutral
    • Multihilo
    • con Recolector de basura (Garbage Collector)
    • Portable
  8. Tarea #2:.JAVA

    • Ventajas:
    • -El JDK es una herramiento sin licencias (libre uso)
    • -Existe soporte de parte de desarrollador
    • -Hay más de un proveedor de servicios
    • -Hay una versión nueva cada 6 meses
    • -Es independiente de la plataforma de desarrollo
    • -Permite crear objetos gráficos
  9. Tarea #2:Referencias

    • http://www.conocimientosweb.net/zip/article814.html
    • http://personales.upv.es/rmartin/cursoJava/Java/Introduccion/PrincipalesCaracteristicas.htm
    • http://es.slideshare.net/Helmilpa/estudio-comparativo-de-php-aspnet-y-java

Informationen

Beschreibung
Tarea #2
Erstellt von
Carlos Samuel Gerardo Guerra · Aug 2016
Aktualisiert
23 Sep 2016
Aufrufe
55
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