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Notizen

ARTE TECNOLÓGICO

Luisa Fernanda Spanisch 9 Seiten

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ARTE TECNOLÓGICO

ARTE TECNOLÓGICO

El arte digital o arte tecnológico engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en su exhibición. Por ejemplo son las Computadoras las que forman parte de la industria visual por su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los videojuegos.

El arte digital es una forma de expresión relativamente nueva y en gestación. La novedad del medio conduce a una trascendentalización de piezas digitales sin una revisión adecuada de su calidad, creando un corpus de obras que probablemente no superen la prueba del tiempo: La novedad del medio se convierte en categoría estética, y los críticos de arte y escritores de la cultura digital, así como las empresas que publicitan novísimas tecnologías contribuyen a ello.

La informática y los nuevos medios de producción, tratamiento y distribución digitales constituyen un campo fértil para el desarrollo de la expresión artística.

https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital

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CARACTERÍSTICAS DEL ARTECNOLÓGICO

ARTE TECNOLÓGICO

El arte digital permite crear mundos alternativos como forma de expresión, estos no son físicos, pero poseen una realidad original, ya que se utilizan diferentes técnicas como la programación de la física del entorno, el modelado tridimensional y el comportamiento de sus objetos.

Se caracteriza por componer obras que utilizan elementos digitales, como la palabra lo dice. Comprende el proceso de producción y el de exhibición.

Es un arte humano destacado por su expresión de sensaciones, ideas. Conforma una visión gráfica expresada por medio informativo a base de herramientas.

http://alejandrotrapaga-imd.blogspot.com.co/2008/09/caracteristicas-del-arte-digital.html

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CLASES DE ARTE DIGITAL

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Existen varias clases de arte digital entre ellas está la fotografía e imagen digital, la escultura digital, la interactividad, el Net art y por último el arte generativo.

Modelado 3D: es un arte tridimensional, que crean trabajos de arte gráfico con ayuda de ordenadores y programas especiales 3D.

Airbrushing: se le denomina al arte Aerógrafo digital, este arte se emplea para colorear copias, retocar positivos y negativos, ocultar las uniones de los collages, añadir elementos y eliminar defectos o fondos innecesarios.

Pixel art : es el arte creado a través de un ordenador mediante el uso de programas de edición de gráficos en raster, donde las imágenes son editadas a niveles de pixeles.

Arte tipográfico: Es el arte o técnica de reproducir la comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las palabras.

Arte Vectorial: es este arte se crea una imagen creada en un plano a partir de un punto y líneas, en el medio del diseño, el grafico vectorial da la facilidad de manipular formas y figuras de diferentes tamaños sin dañar la calidad de la imagen.

Arte Generativo: el arte generativo es una variante de este tipo de arte en la cual da las posibilidades de crear una obra íntegramente a partir de unos programas informáticos que poseen parámetros variables que ha elegido el artista. Este método es utilizado por ejemplo en la literatura cut-up, en el arte fractal y el la música electrónica.

Net Art: El net.art hace alusión a todas las obras realizadas para internet y que poseen como tema la red. Su potencia está basado en representar contenidos a partir de unas complejas estructuras que unen sonidos, imágenes y textos, también está basado en la capacidad de comunicación que se tenga con el usuario.

Interactividad: En esta modalidad podemos distinguir dos tipos de obras digitales, una de ella son creadas para reproducirse en soportes de material convencional y otra de ellas es para difundirla por toda la red. Es por ello por lo que podemos diferenciarlas entre obra de estructura cerrada y obra de estructura interactiva. Este clase de arte es una fuente de acción potencial ya que tiene unas amplias posibilidades.

Escultura digital: Estos tipos de escultores utilizan un espacio virtual para poder representar sus obras. Usan un software en 3D, innovando cada día las nociones tradicionales de la escultura a través de contextos de exposición y distribución nuevos.

Fotografía e imagen digital: Las imágenes digitales suelen ser creadas directamente en el ordenador, como por ejemplo el arte algorítmico y el arte fractal, o también se pueden coger de otro tipo de fuente, como por ejemplo una imagen dibujada, una fotografía escaneada, solo es necesario un software de gráficos vectoriales y un ratón o tabla gráfica.

* Aquellos subrayados se consideran como los principales.

https://tiposdearte.com/que-es-el-arte-digital/

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HERRAMIENTAS Y APLICACIONES PARA EL TRABAJO DEL ARTE DIGITAL

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HERRAMIENTAS:

GIMP PAINT ATUDIO

Esta solución opera sobre Gimp que es una alternativa de código abierto con funciones similares a las de Adobe Photoshop. Al instalar Gimp Paint Studio, te aparecerán una serie de pinceles con los que puedes realizar espectaculares ilustraciones. Para comenzar a utilizar esta herramienta primero debes instalar Gimp y luego Gimp Paint Studio. La herramienta no ha sido actualizada desde el 2013, pero aún así funciona muy bien para lo que podrías necesitar.

KRITA

A diferencia del anterior, Krita es una solución disponible para Windows y Linux que esta hecha exclusivamente para dibujo digital. La puedes bajar e instalar de su sitio oficial krita.org donde además encontrarás tutoriales.

MyPaint

Al igual que Krita, esta es una herramienta creada para realizar pintura digital. Lo puedes descargar de su sitio oficial donde también puedes encontrar algunos recursos.

https://www.laneros.com/contenido/3-herramientas-con-las-que-te-puedes-convertir-en-un-artista-digital/

APLICACIONES:

DeviantArt: Es un sitio web que agrupa a una comunidad internacional de artistas en la red. Está abierto a muchos tipos de artistas, pero principalmente los relacionados con las artes visuales y gráficas, como fotógrafos, diseñadores gráficos, pixel artists, o pintores, aunque también hay obras literarias, fanfics, filmaciones, skins para programas o páginas, contenido Flash, artesanías, disfraces (cosplay), etc. El sitio cuenta con una amplia lista de categorías que sirve para clasificar las obras que son subidas, organizadas primeramente en distintas ramas del arte, según el medio con el que fueron creadas (tradicional, digital), subdivididas a su vez en subcategorías más específicas. El sitio web está preparado para usuarios con suscripción y visitantes sin suscripción.

Adobe Photoshop es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general.

SketchBook Pro , también conocida como SketchBook , es una aplicación de software de gráficos de píxeles que cuenta con una interfaz de usuario radial menú circular /, previsto para el dibujo expresivo y el concepto de esbozo. Fue desarrollado originalmente por Alias Systems Corporation , pero ahora es propiedad de Autodesk .SketchBook Pro tiene pintura y herramientas de dibujo tales como lápices, marcadores y pinceles. Utiliza características sensibles a la presión de tabletas gráficas , los Tablet PC y teléfonos inteligentes para crear efectos similares a los materiales tradicionales.

https://es.wikipedia.org/wiki/DeviantArt

https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

https://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_SketchBook_Pro

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INFLUENCIA DE LA TECNOLOGÍA EN LAS ARTES PLÁSTICAS

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El arte siempre ha sido además de una expresión cultural, el resultado formal de una una técnica. Pero hasta el siglo XIX, todas las técnicas eran artesanales, al igual que los materiales. Con el nacimiento de la primera imagen tecnológica, la fotografía, todo se trastoca, no sólo porque se inicia el arte en soporte tecnológico, sino también porque el arte tradicional debe adaptarse a las nuevas circunstancias.

El expresionismo abstracto se serviría, por ejemplo, de las pinturas acrílicas o el conceptualismo, del neón y los monitores de vídeo, hasta dar lugar al arte reciente, postmoderno y multidisciplinar, de la instalación, hasta llegar a contar con algún artefacto tecnológico para sorprender al espectador.

Esta transformación tecnológica del arte tradicional ha tenido su paralelo en el surgimiento, a partir la década de los 60, de un arte propiamente tecnológico, producido directamente en soporte tecnológico, llamado 'arte electrónico'.

https://prezi.com/birwchal8m27/tecnologia-y-artes-visuales/?webgl=0

Sin arte tecnológico no se entendería nuestro siglo por lo que no podemos negar el valor artístico de la tecnología ni la influencia que ha ejercido sobre las artes tradicionales. Mientras que el tradicional es una gloriosa historia en declive el tecnológico es una realidad que cuenta con un público que ya no se conforma con las exposiciones de impresionistas o las que nos ofrecen los museos sobre figuras prestigiosas, sino que devora miles de posibilidades que surgen a su alrededor a diario. Su interés estético recae en el consumo masivo de arte producido en soporte tecnológico como la fotografía de las revistas, el cine más comercial, las series televisivas, el vídeo-clip, las imágenes infográficas o la publicidad. A todo ello se le suma una cada vez mayor facilidad de ejecución. Es ahora cuando el arte tecnológico ha tomado el relevo popular.

http://www.tramando.es/la-influencia-de-la-tecnologia-en-las-bellas-artes/

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HISTORIA DEL ARTE: ARTE CONTEMPORÁNEO SIGLOS XX Y XXI

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El arte contemporáneo, en sentido literal, es el que se ha producido en nuestra época: el arte actual. No obstante, el hecho de que la fijación del concepto se hizo históricamente en un determinado momento, el paso del tiempo lo hace alejarse cada vez más en el pasado del espectador contemporáneo.

El arte del siglo XX presenta un cambio radical con respecto a la tradición artística. Nuevas teorías, imágenes, visiones, símbolos y técnicas irrumpen en un periodo histórico y cultural de tremendas convulsiones individuales y colectivas. El individuo es alguien que no puede ya refugiarse en el pasado, está forzado a ir hacía delante en búsqueda de una nueva identidad filosófica, social y cultural.

Estudiar el arte del siglo XX significa indagar en la nueva imagen del hombre y la mujer, indagar en la naturaleza de sus sueños utópicos y de sus pesadillas.

El arte actual del siglo XXI se ha convertido potencialmente en un acto de extraversión emocional que busca siempre estímulos nuevos. El artista actual se sirve de todo tipo de materia, de imagen, técnica, ciencia, electrónica o de reproducción mecánica; fusionando estilos, preceptos y reglas para crear todo tipo de arte. Se ha caracterizado por aquilatar todo tipo de expresión artística, se debate entre la herencia de su valor cultural y la comunicación de sus individuos entre nuevos caminos sumergidos en un estilo vanguardista, críptico y, a veces, hasta incomprensible o discordante con los conceptos y preceptos del arte que hemos heredado.

POP ART

El arte pop (Pop Art) fue un importante movimiento artístico del siglo xx que se caracteriza por el empleo de imágenes de la cultura popular tomadas de los medios de comunicación, tales como anuncios publicitarios, comic books, objetos culturales «mundanos» y del mundo del cine. El arte pop, buscaba utilizar imágenes populares en oposición a la elitista cultura existente en las Bellas Artes, separándolas de su contexto y aislándolas o combinándolas con otras, además de resaltar el aspecto banal o kitsch de algún elemento cultural, a menudo a través del uso de la ironía.

El movimiento como tal surgió a mediados de los años 1950 en el Reino Unido y a finales de los años 1960 en los Estados Unidos. Entre los artistas considerados como precursores del movimiento pop están Marcel Duchamp, Kurt Schwitters, Man Ray, Max Ernst y Jean Arp.

ANIMACIÓN

La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Algunas Técnicas de animación son: Dibujos Animados, Stop Motion (entre esta Cut-Out, Pixilación, Go Motion y Claymation), Rotoscopia y Animación por computadora. Los estudios de animación más relevantes son Pixar, Dreamworks, Walt Disney Company, Warner Bros, Studio Ghibli, Blue Sky Studio,etc

http://portal.uned.es/portal/page?_pageid=93,24416917&_dad=portal&_schema=PORTAL&idAsignatura=670220...

https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_contemporáneo#Arte_.C2.ABcontempor.C3.A1neo.C2.BB_.28siglo_XX.29

https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_pop

https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n

https://hebearte.wordpress.com/2012/12/02/las-tendencias-en-el-arte-del-siglo-xxi/comment-page-1/

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PERSPECTIVA

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La perspectiva es el arte que se dedica a la representación de objetos tridimensionales en una superficie bidimensional (plana) con la intención de recrear la posición relativa y profundidad de dichos objetos. La finalidad de la perspectiva es, por lo tanto, reproducir la forma y disposición con que los objetos aparecen a la vista.

http://definicion.de/perspectiva/

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ELEMENTOS DE LA PERSPECTIVA

Línea de horizonte: Esta es una línea imaginaria que se encuentra situada justo a la altura de los ojos del observador. Un ejemplo sencillo seria si estuviéramos mirando el mar, seria la línea que une el cielo con el mar. Sobre la línea de horizonte también se sitúan los puntos de fuga. Esto lo veremos mas adelante.

Puntos de fuga: como mencionamos anteriormente, los puntos de fuga se encuentran situados en la línea de horizonte. Podemos tener uno o dos puntos de fuga. Esto va a depender del punto de vista del observador. En algunos casos podemos tener hasta tres puntos de fuga.Fundamentalmente la importancia de los puntos de fuga en los dibujos de perspectiva, es que sobre estos puntos convergen todas las líneas de nuestro dibujo. Esta es una de las claves de los dibujos de perspectiva.

Plano del cuadro: Este es el área que define los limites de nuestro dibujo. Es decir, como si fuera una especie de marco en donde encuadramos nuestro dibujo. Por lo general, los puntos de fuga quedan por fuera de nuestro plano de encuadre.

Punto de vista: Es el punto desde donde estamos mirando lo que vamos a dibujar. El punto de vista debe situarse a una distancia adecuada, desde donde podemos observar claramente nuestro objetivo. Es decir, a una distancia suficientemente alejada para abarcar todo nuestro objetivo, pero a la vez lo suficientemente cerca para captar detalles.

http://pintarconoleo.com/dibujos-de-perspectiva/

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CLASES DE PERSPECTIVA: PUNTO DE FUGA

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Perspectiva paralela: con esta técnica se trabaja a partir de un punto de fuga para producir una sensación de poca profundidad.

Perspectiva oblicua: el artista trabaja con dos puntos de fuga, ubicados en la línea de horizonte, en donde las líneas verticales permanecen intactas, pero el resto de ellas se unen a los puntos de fuga.

Perspectiva aérea: aquí hay tres puntos de fuga y cada línea va hacia el punto de fuga que le corresponde. Dos de estos puntos deben estar en la línea del horizonte y el restante, por encima o por debajo.

Perspectiva invertida: aquí no existe la ilusión de profundidad porque el punto de fuga está ubicado por fuera del cuadro.

Perspectiva axonométrica: los elementos representados dan la impresión de proyectarse cilíndricamente o bien de forma paralela. Se respetan los ejes ortogonales con el fin de mantener las proporciones. Esta perspectiva tiene dos clases: ortogonal y oblicua.

Perspectiva cónica: es la más utilizada por profesionales, como arquitectos o ingenieros civiles, ya que es la que más se aproxima a la realidad.

Perspectiva de importancia: en ésta, cada objeto o personaje del dibujo se grafica según su importancia. Así es cómo los personajes más importantes serán más grandes o tendrán más detalles.

Perspectiva caballera: ésta es utilizada para reducir o deformar objetos. Para ello se utilizan tres planos: Y,X y Z.

Perspectiva menguante: se aplica para representar la distancia, allí los objetos más lejanos se van desdibujando, perdiendo nitidez y color.

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Informationen

Beschreibung
Notiz am ARTE TECNOLÓGICO, erstellt von Luisa Fernanda am 28/03/2017.
Erstellt von
Luisa Fernanda · Mär 2017
Aktualisiert
4 Apr 2017
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