Quiz
Diseño I
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Fragen in diesem Quiz (200)
1El nivel de conocimiento o de experiencia de un usuario de un programa de ordenador no es importante en el diseño de la IU de dicho programa.
- ARichtig
- BFalsch
2Una IU multimodal permite tener distintas resoluciones de la ventana.
- ARichtig
- BFalsch
3La capacidad de memorizar de una persona influye en el diseño de un IU.
- ARichtig
- BFalsch
4El Modelo de Procesador Humano (Card-Moran 1983) expone la forma de percibir, procesar y manipular la información por parte de una persona.
- ARichtig
- BFalsch
5En el diseño de una IU se suele utilizar asociaciones con elementos cotidianos de la vida real.
- ARichtig
- BFalsch
6Un razonamiento inductivo nos hace generalizar determinadas partes de una IU (p.e. el hecho de disponer de una opción de salir).
- ARichtig
- BFalsch
7Es necesario tener en cuenta el factor humano si deseamos tener un buen diseño de una IU.
- ARichtig
- BFalsch
8Una IU mal diseñada no afecta al rendimiento de un usuario.
- ARichtig
- BFalsch
9Los seres humanos tenemos una capacidad visual similar con respecto a lo necesario para ver una IU de un programa de ordenador.
- ARichtig
- BFalsch
10El sentido del ser humano más importante actualmente es el tacto.
- ARichtig
- BFalsch
11Los diseñadores o los desarrolladores son los que determinan cuando un producto es fácil de usar.
- ARichtig
- BFalsch
12La usabilidad no tiene nada que ver con la funcionalidad.
- ARichtig
- BFalsch
13Un sistema interactivo está formado por un subsistema de proceso, un subsistema de E/S y un subsistema de tratamiento.
- ARichtig
- BFalsch
14La usabilidad conlleva centrarse en los usuarios potenciales que van a utilizar una aplicación.
- ARichtig
- BFalsch
15El tiempo de aprendizaje de una aplicación depende de la usabilidad de su IU.
- ARichtig
- BFalsch
16Se han realizado estudios que indican que más del 50% del código de las aplicaciones se dedica a la implementación del Interface de Usuario.
- ARichtig
- BFalsch
17La interacción con una IU tiene que ver con el diálogo que un usuario tiene que realizar con dicha IU.
- ARichtig
- BFalsch
18La Ergonomía o Factores Humanos tiene que ver con la organización de los elementos en la pantalla, entre otros aspectos.
- ARichtig
- BFalsch
19Actualmente se puede obtener una buena usabilidad para aplicaciones que pueden ser usadas por cualquier usuario.
- ARichtig
- BFalsch
20WIMP son las iniciales de Widget Ipod Management Profile.
- ARichtig
- BFalsch
21Existen dispositivos físicos diferentes que pueden utilizarse para realizar la misma tarea de entrada.
- ARichtig
- BFalsch
22La usabilidad se comienza a considerar cuando se está programando las pantallas que conformarán la presentación visual de la aplicación.
- ARichtig
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23Un toolkit suministra un entorno WYSIWYG para la creación del GUI.
- ARichtig
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24El subsistema de aplicación de un sistema interactivo puede realizar operaciones de E/S con el usuario.
- ARichtig
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25La retroalimentación se utiliza con algunas operaciones de entrada de la interfaz.
- ARichtig
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26HCI son las siglas en inglés de “Human Computer Integration”.
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27El aislamiento de los dispositivos físicos con el tipo de entrada se realiza creando dispositivos lógicos.
- ARichtig
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28Si quiero introducir texto mediante un teclado virtual a través de un ratón, la BIT que debo utilizar es selección.
- ARichtig
- BFalsch
29Los BIT son el conjunto de tareas que puede realizarse en una aplicación
- ARichtig
- BFalsch
30¿Para obtener un tipo de dato existe un único dispositivo físico?
- ARichtig
- BFalsch
31¿Se utiliza siempre el dispositivo físico más adaptado al usuario para introducir un determinado dato?
- ARichtig
- BFalsch
32El obtener una coordenada se utiliza la BIT selección
- ARichtig
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33Es conveniente aislar las características físicas de los dispositivos del tipo de entrada que se desea procesar.
- ARichtig
- BFalsch
34¿Depende la información con significado que se obtiene de un dispositivo del contexto de la aplicación?
- ARichtig
- BFalsch
35Con la usabilidad universal se pretende que nadie se vea limitado en el uso de un sistema informático por razones de raza, sexo o color.
- ARichtig
- BFalsch
36En el caso de ceguera, las pantallas de los ordenadores se usan sólo para representar la realimentación de las interfaces de usuario.
- ARichtig
- BFalsch
37Existen guías diseñadas para ayudar al programador a crear páginas web de modo apropiado.
- ARichtig
- BFalsch
38Cuando se diseña teniendo en cuenta la usabilidad universal hay que evitar diseñar para grupos de población específicos.
- ARichtig
- BFalsch
39La deficiencia relacionada con la vista reducida se solventa diseñando las aplicaciones con textos, iconos, etc. muy grandes.
- ARichtig
- BFalsch
40El principio “uso flexible” nos indica que el diseño debe acomodarse a los usuarios mediante la construcción de distintas interfaces de usuario.
- ARichtig
- BFalsch
41La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) promueve, entre otros aspectos, el desarrollo de herramientas para evaluar la accesibilidad en aplicaciones clásicas.
- ARichtig
- BFalsch
42El teclado puede ser usado por los invidentes como dispositivo de navegación.
- ARichtig
- BFalsch
43Todavía hay muchos desarrolladores que tiene la percepción que el volumen de la población con necesidades especiales no es lo suficientemente importante, por lo que no diseñan teniendo en cuenta estas necesidades.
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44Las personas con discapacidades auditivas tienen menos problemas con las interfaces actuales porque en general son interfaces visuales.
- ARichtig
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45Un software internacionalizado es un producto que está preparado para ser utilizado fuera de la región o país donde fue creado.
- ARichtig
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46El calendario no es un aspecto a considerar en la internacionalización de un producto.
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47Unicode es un esquema de codificación de tamaño variable.
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48Las unidades a medida que se usan en el mundo son las mismas, por tanto no es un aspecto necesario a considerar en un sistema internacionalizado.
- ARichtig
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49Un programa internacionalizado puede tener algunos elementos dependientes de la lengua o del contexto cultural de un país en el código.
- ARichtig
- BFalsch
50Las escrituras se pueden clasificar en ideogramas y escrituras fonéticas.
- ARichtig
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51Un código puede ser más inestable si se le añade soporte internacional que si se diseña inicialmente como software internacional.
- ARichtig
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52El problema principal de un software internacionalizado es como adaptar la interfaz a diferentes países o regiones.
- ARichtig
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53Las metáforas más utilizadas en informática son las metáforas verbales.
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54La primera metáfora visual fue la metáfora de la oficina física.
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55En una metáfora visual, los objetos físicos son transformados en representaciones pictóricas.
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56Las personas entendemos las metáforas adivinando su significado.
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57La metáfora global se utiliza como el marco para todas las otras metáforas del sistema.
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58El Análisis de Requisitos en la Ingeniería del Software determina requisitos funcionales (servicios que ofrecerá el sistema) y lógicos (p.e. en el código del programa).
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59El Análisis de Requisitos incluye el estudio de los usuarios potenciales desde el punto de vista de su nivel de experiencia, grado de conocimiento, uso de equipos, etc. Este estudio recae en una actividad conocida como Análisis Contextual de Tareas.
- ARichtig
- BFalsch
60Los Objetivos de la Usabilidad definen los objetivos mínimos para que el usuario pueda disponer de un buen funcionamiento del sistema y un conjunto de prioridades a aplicar dichos objetivos.
- ARichtig
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61Las tareas suelen estar asignadas a los actores. Por ello, puede haber dos roles con las mismas tareas asignadas.
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62El Análisis etnográfico utilizado en el diseño de IU se utiliza para estudiar a los usuarios potenciales de la aplicación para aprender qué hacen, cómo lo hacen y cómo interactúan entre sí, básicamente.
- ARichtig
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63La Organización, dentro del Análisis de Requisitos, identifica la relación que puede existir entre los distintos actores y roles en el contexto de las tareas a realizar.
- ARichtig
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64El Análisis de Requisitos en el modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad incluye más aspectos que el Análisis de Requisitos de la Ingeniería del Software.
- ARichtig
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65El Análisis etnográfico se realiza mediante un cuestionario que se le envía a un subconjunto de usuarios potenciales.
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66Un actor puede tener varios roles en un sistema.
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67En el Análisis contextual de tareas pueden aparecer tareas que realiza el sistema actual y que no podrán ser implementadas en la aplicación que se pretende realizar.
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68La Accesibilidad es una parte de la Usabilidad en el modelo de calidad de producto ISO/IEC 25000.
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69En el modelo conceptual nos centramos en la descripción del conocimiento que el usuario debe de tener acerca del sistema, para conseguir un correcto funcionamiento.
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70Un método de Análisis de tareas descriptivo permite obtener una descripción del sistema a partir de la información obtenida de las tareas.
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71El modelo conceptual utiliza el lenguaje natural para su definición.
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72En un Diagrama de Transición de Estados (STN) se pueden representar estados, transiciones entre estados e incluso actores que han provocado dicha transición.
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73El análisis de tareas es una parte del diseño de la actividad y el modelado de diálogo es una parte del diseño de la información.
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74La aproximación empírica al diseño de IU es mejor que la aproximación metodológica.
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75El modelo conceptual es normalmente más consistente que el modelo mental.
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76El Análisis de tareas se puede definir como el estudio de lo que un usuario tiene que realizar en términos de acciones y/o procesos cognitivos para conseguir un objetivo.
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77El modelo de diálogo describe la estructura del diálogo, o sea, la descripción de la comunicación de cada participante.
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78En HTA se realiza una descripción de tareas en términos de planes y comunicaciones.
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- BFalsch
79Cuando un diagrama de actividad se utiliza para representar un modelo de tareas, se representan los dos roles que interactúan en dicha tarea.
- ARichtig
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80Cuando se modela el diálogo con un diagrama de máquinas de estado, conceptualmente existe la operación de elección o decisión, pero no existe la operación de unión de dicha decisión.
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81Las guías de estilo son una parte esencial del diseño de la información.
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82Los principios básicos en el uso del color establecen que un número elevado de tipos de colores usados dificulta recordar su significado.
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83El concepto de “simetría” trata de equilibrar la cantidad de elementos que hay en los cuadrantes de una interfaz.
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84El texto del botón “Guardar” para almacenar información en una base de datos es un ejemplo de retroalimentación “presente”.
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85Los errores producidos porque la intención del usuario era correcta pero las acciones han sido incorrectas suelen deberse a un diseño incorrecto.
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86La razón principal del prototipo es la reducción de coste y tiempo con respecto al sistema que se implemente finalmente.
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87Un prototipo software evolutivo es un tipo de prototipo software que se utiliza para hacer una evaluación con el usuario y posteriormente se desecha.
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88Un prototipo horizontal es un prototipo que incluye solo la ventana principal de la interfaz pero no la funcionalidad subyacente.
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89Mediante un prototipo software se puede hacer una maqueta de una IU para su evaluación y posteriormente desechar.
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90Un prototipo vertical es un tipo de prototipo que implementa una parte pequeña del sistema, pero esa parte tendrá plena funcionalidad.
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91Un Storyboard es un video que se realiza grabando a un usuario representativo mientras usa la interfaz de usuario del nuevo sistema.
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92Un prototipo a papel se realiza posteriormente de un prototipo software.
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93El usuario debe conocer la estructura interna de una aplicación para interaccionar con ella.
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94El modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad se sustenta en 3 pilares (el ciclo de Ingeniería del Software clásico, el Prototipado y la Evaluación).
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95En la Ingeniería de la Usabilidad, el usuario se coloca en el centro del desarrollo y el ciclo de vida se lleva a cabo en una iteración en la que se incluyen acciones análisis, diseño, implementación y lanzamiento.
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96Es necesario realizar todas las actividades que incluye cada parte del modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y Accesibilidad para poder diseñar una IU.
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97El modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Usabilidad puede ser utilizado sólo en proyectos de productos web.
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98El diseño de una IU a través del modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad no puede realizarse en ciclos iterativos.
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99El diseño de una SI implica realizar un diseño pensado en el usuario.
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100La Ingeniería de la Usabilidad es el desarrollo de software usable.
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101Existen distintas técnicas de evaluación de una IU.
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102Uno de los objetos más importantes del modelo de Proceso de la Usabilidad y Accesibilidad es el diseño de prototipos en fases tempranas del ciclo de vida de una IU para que puedan ser evaluadas y permitan obtener nueva información que mejore las actividades realizadas hasta ese instante.
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103Un principio y una directriz es lo mismo.
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104Cuando se suministra asistencia al usuario para realizar sus tareas, estamos usando el principio de Apoyo según definido por los principios de IBM (2001)
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105Si una función está desactivada porque en ese instante no tiene sentido que pueda ser utilizada por el usuario, esta forma de gestionar la funcionalidad de un sistema estaría cumpliendo con el principio de Seguridad según está definido por los Principios de IBM (2001)
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106Los estándares suelen ser realizados por profesionales del sector
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107No suelen crearse muchos estándares en la industria de la informática.
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108Los estándares de facto son generados por los organismos de estandarización.
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109Los estándares de iure suelen crearse en muy poco tiempo.
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110W3C es un consorcio que realiza estándares de iure.
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111Las guías de estilo están centradas en asegurar el principio de consistencia de la interfaz de un sistema informático.
- ARichtig
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112Las Guías de estilo Corporativas no necesitan utilizar las guías de estilo de las plataformas (Windows, Linux, Web, etc).
- ARichtig
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113El uso de Guías de estilo garantizan la usabilidad de la interfaz.
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114Un tutorial se utiliza para enseñar a un usuario el producto.
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115El archivo “Léame” no es un tipo de ayuda
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116La “Ayuda sensible al contexto” también se puede utilizar para acceder a cuadros de diálogo relacionados con la ayuda.
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117Una “Referencia rápida” se utiliza para conocer las pantallas más importantes de la IU.
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118Todos los documentos sobre una aplicación están pensados para que el usuario pueda aprender a manejar dicha aplicación.
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119El documento de “Características” (Overview) se utiliza para una descripción concisa del producto.
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120La pantalla de un ordenador es el soporte más adecuado para la lectura de una ayuda.
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121Un “tip” o “Mensaje de texto” se genera cuando pasamos el ratón por un icono o un campo de texto.
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122Una “Demo online” se utiliza como una forma de ayuda contextual.
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123La documentación puede poseer distintos formatos.
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124El método “Recorrido de la Usabilidad plural” (o “Recorrido pluralístico) es realizado sólo por expertos en Usabilidad.
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125El método de evaluación conocido como “Recorrido cognitivo” se centra en evaluar su facilidad de aprendizaje básicamente mediante la exploración.
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126La regla de Usabilidad “Control y libertad para el usuario” puede ser evaluada mediante una evaluación heurística.
- ARichtig
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127El método “Pensando en voz alta (thinking aloud)” se les pide a los usuarios que comenten todo lo que recuerdan de la interfaz después de interaccionar con ella.
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128El “Estudio de campo pro-activo” es un método de evaluación de tipo Inspección.
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129En un “Grupo de discusión dirigido” (“focus group”), se reúnen un experto y un usuario representativo y discuten sobre aspectos relacionados con el sistema.
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130El método “Medidas de presentaciones” permite obtener medidas de rendimiento objetivas y no medidas de rendimiento subjetivas.
- ARichtig
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131La evaluación estudia la Usabilidad de un Sistema Interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida.
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132En el método de “Estudio de campo pro-activo” no se realizan preguntas a los usuarios.
- ARichtig
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133Un “Cuestionario” permite llegar a un grupo de usuarios más numeroso que una entrevista, aunque la información que se puede analizar será de menor rigor.
- ARichtig
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134El método “Grabación del uso” (logging) recoge automáticamente estadísticas sobre el uso detallado del sistema.
- ARichtig
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135El método “Test retrospectivo” permite obtener comentarios de los usuarios mientras se revisan los vídeos en los que aparecen utilizando el sistema.
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136Podemos considerar la interacción como los intercambios que se suceden entre la persona y el computador.
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137El estilo de interacción basado en la interfaz por línea de órdenes no es actualmente muy utilizado
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138WIMP son las iniciales de Windows Ipod Mouse Pointer.
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139Normalmente los sistemas de manipulación directa tienen iconos representando objetos que pueden ser movidos por la pantalla y manipulados controlando un cursor con un dispositivo como el ratón.
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140Un estilo de interacción es un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador.
- ARichtig
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141Una barra de progreso puede ser utilizada para representar la tarea de interacción de valor.
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142Con las metáforas no podemos representar acciones, sólo podemos representar objetos.
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143La metáfora visual normalmente es una imagen que nos permite representar alguna cosa y que el usuario puede reconocer lo que representa y por extensión puede comprender el significado de la funcionalidad que representa.
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144Usamos metáforas cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible.
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145El uso de las metáforas puede asistir a los desarrolladores en conseguir maneras más eficientes y efectivas de desarrollar programas que permitan ser usados por comunidades de usuarios más diversas.
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146Un estándar “de facto” es el realizado por un organismo de estandarización.
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147Las guías de estilo para la web son las mismas que las utilizadas para el software tradicional.
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148Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de como las personas aprenden y trabajan.
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149Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño.
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150Se han realizado investigaciones que demuestran que es más fácil la interacción con una IU si ésta incluye información gráfica y representaciones espaciales.
- ARichtig
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151No existen estándares locales, sólo nacionales e internacionales.
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152La interfaz por línea de órdenes fue el primer estilo de interacción de uso generalizado
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153Los menús y formularios no son un estilo de interacción.
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154El uso de metáforas normalmente mejora la usabilidad del sistema.
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155Las personas entendemos las metáforas visuales por intuición.
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156Normalmente las directrices son más generales que los principios y requiere mayor experiencia para entenderlas e interpretarlas que éstos.
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157Lo importante de una metáfora es que un usuario puede desarrollar un conocimiento del nuevo dominio más rápidamente basado en el conocimiento previo que el usuario tiene.
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158El estándar ISO 13407 proporciona una orientación sobre las actividades de diseño centradas en la persona a lo largo del ciclo de vida de sistemas interactivos.
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159En un test de Usabilidad podemos recoger tanto medidas de rendimiento como mediadas subjetivas
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160La regla de Usabilidad “Control y libertad para el usuario” no puede ser evaluada mediante una evaluación heurística.
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161La evaluación estudia si el usuario es el más adecuado para utilizar la aplicación que se desea realizar.
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162El método del conductor es un método de evaluación especialmente indicado para los usuarios inexpertos.
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163El método “Grabación del uso” (logging) recoge a través de la observación del usuario estadísticas sobre el uso detallado del sistema.
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164El método “Recorrido de la Usabilidad plural” (o “Recorrido pluralístico”) es realizado con 3 tipos de participantes (usuarios representativos, desarrolladores y expertos en Usabilidad).
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165Las deficiencias relacionadas con el color se dan por igual en hombres y mujeres.
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166Los seres humanos somos diferentes entre sí, por ello no tiene sentido la usabilidad universal.
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167Uno de los defectos relacionados con el color se debe a que carecemos de los conos sensibles al color negro.
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168El teclado es el elemento de introducción de datos y navegación más importante para un invidente.
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169El diseño universal nos impone diseñar productos adaptados a cada colectivo con un tipo de discapacidad.
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170Las escrituras occidentales son el latín, griego y cirílico
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171Actualmente la escritura latina es la más usada en el mundo.
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172En el diseño de IU es lo mismo hablar de localización que de internacionalización.
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173Las marcas diacríticas se ponen encima de las letras para indicar cambios en el sonido.
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174Las escrituras del extremo oriente están basados en lo caracteres ideográficos de España.
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175Un “Demo online” se utiliza para demostrar la facilidad de uso y la funcionalidad disponible.
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176Cada ventana en una aplicación tendrá una “Ayuda sensible al contexto” diferente.
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177Un elemento que puede ser necesario tener en cuenta en un proceso de localización de una IU es el número de teléfono.
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178Se considera discapacidad a una diferencia individual del 50% frente a una persona normal.
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179No existen principios orientados al Diseño universal.
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180Para los discapacitados por el movimiento no suele ser útil la utilización del teclado.
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181Las personas que nacen sordas tienen menos problemas que aquellas que pierden la audición de mayores.
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182En un test de usabilidad podemos recoger tanto medidas de rendimiento como medidas subjetivas.
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183En el método de “Estudio de campo pro-activo” un experto en factores humanos va al puesto de trabajo de los usuarios, les observa como trabajan y les hace preguntas sobre las tareas que realizan.
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184El método “Test retrospectivo” permite obtener comentarios de los usuarios mientras se revisan los vídeos en los que aparecen utilizando el sistema.
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185Toda la documentación de un sistema se encuentra en formato digital.
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186No es necesario tener en cuenta el factor humano si deseamos tener un buen diseño de IU.
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187El subsistema de aplicación de un sistema interactivo no puede interactuar con el usuario.
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188La realimentación se debe utilizar con todas las operaciones entrada que el usuario realice con la interfaz.
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189Las personas daltónicas son aquellas que confunden el azul con el amarillo.
- ARichtig
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190Un razonamiento Inductivo no nos hace generalizar determinadas partes de una IU (p.e. el hecho de disponer de una opción de salir).
- ARichtig
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191El nivel de conocimiento o de experiencia de un usuario de un programa de ordenador es importante en el diseño de la IU de dicha compra.
- ARichtig
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192Usando la Memoria a Corto Plazo las personas podemos hacer asociaciones de ítems. Cuando se forma con éxito una asociación, de denomina Huella (Closure).
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193A partir de estudios con respecto a la memoria a largo plazo se ha obtenido que la recuperación de información resulta más fácil para una imagen acompañada de texto que una imagen o texto por separado.
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194Puede haber dos roles con las mismas tareas, pero cada rol será utilizado por distintos actores.
- ARichtig
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195El análisis etnográfico utilizado en el diseño de IU permite determinar el estilo de la nueva IU.
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196En el análisis contextual de tareas no pueden aparecer tareas que no sean informatizadas.
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197Un actor puede tener un único rol en un sistema informático.
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198Si quiero introducir texto mediante un teclado virtual a través de un ratón, la BIT que debo utilizar es posicionamiento.
- ARichtig
- BFalsch
199La Ergonomía o Factores Humanos no tiene nada que ver con la organización de los elementos en la pantalla, entre otros aspectos.
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200El análisis de requisitos en la Ingeniería del Software determina requisitos funcionales (servicios que ofrecerá el sistema) y no funcionales.
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Informationen
- Beschreibung
- Ingeniería Informática Ingeniería informática Quiz am Diseño I, erstellt von MIguel Torres am 17/01/2022.
- Autor
- MIguel Torres
- Sprache
- Español
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