Karteikarten
Fichas - Gestión de proyectos audiovisuales e interactivos
Karten in diesem Stapel (83)
- 1PRINCIPALES FACTORES QUE ESTÁN DEFINIENDO LOS MEDIA (8)- Incremento del consumo de los media
- El impacto publicitario se verá mermado
- Fragmentación
- Participación
- Personalización
- Nuevos modelos de negocio
- Cambio generacional
- Incremento de banda ancha - 2CONSECUENCIAS DE ENTRAR EN LA ERA DE LA ECONOMÍA DEL CONTENIDO (9 + resumen)- TV lineal > TV a la carta
- Parrilla de programación > Lista de distribución
- Publicidad de interrupción > Solicitud de autorización
- Mando a distancia > navegación
- Espectador pasivo > Espectador activo
- Canal > Publicidad
- Mercado regulado > Libre acceso
- TV en salón > Multipantalla
- 2D > 3D
RESUMEN: Somos multiplataforma, transformamos el contenido. - 3MODELOS DE CONTROL DE INTERFACE (2)- Modelo de los operadores: canales de TV y operadores de telefonía. Ventajas: red propia y oferta de calidad de los contenidos.
- Modelo de los agregadores: creciente ancho de banda en los hogares y facilidades de los nuevos dispositivos. - 4ESTRATEGIAS PARA LA CREACIÓN DE LOS NUEVOS CONTENIDOS (2)-Contenido adicional: enriquece formatos existentes o revitaliza marcas.
- Nuevas ventanas: el contenido digital como un elemento más de la comercialización. Protege el valor del contenido a lo largo de la cadena de distribución. - 5RIESGOS DE LAS ESTRATEGIAS PARA LA CREACIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS (2)- Tecnológicos: gestión de materiales digitales y creación de metadata.
- De gestión: conflictos entre canales (DVD vs Internet) y gestión de derechos. - 6CÓMO LLEVAR A CABO LAS ESTRATEGIAS PARA LA CREACIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS (3)- Licenciar derechos: riesgo e ingresos limitados, acuerdos de remuneración y gestión correcta de la marca.
- Externalización, acuerdos y alianzas estratégicas: riesgo e ingresos compartidos, aprovechar el know-how del socio y encontrar el socio adecuado.
- Desarrollo interno: riesgos e ingresos elevados y gestionar totalmente nuevas cadenas de valor. - 7QUÉ SON LOS MAPAS MENTALES (Definición)Son diagramas radiales que se estructuran en torno a una imagen central.
Permiten convertir una larga lista de información en un diagrama brillante, fácil de recordar y muy bien organizado.
Utilizan colores, símbolos, dibujos y palabras. - 8CÓMO SE ORGANIZA UN MAPA MENTAL (3)- Centro del mapa: idea más importante.
- Calles principales: pensamientos principales.
- Calles secundarias: pensamientos secundarios.
- Dibujos y formas: ideas particularmente interesantes. - 9APLICACIONES DE LOS MAPAS MENTALES (10 principales + 8 secundarias)- Organizar información
- Solucionar problemas
- Producir y aclarar ideas
- Estudiar
- Concentración
- Estimular la imaginación y la creatividad
- Mejorar la comunicación en un equipo de trabajo
- Planificación
- Toma de decisiones
- Brainstorming
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- Resolver problemas
- Presentar un esquema o un plan de trabajo
- Colaborar de forma anónima
- Asociación de palabras con gráficos
- Expresar la creatividad individual
- Resumir contenidos de forma concisa y fácil de recordar
- Actividades de creación de equipos o creación de sinergías
- Mejorar el ambiente de trabajo. - 10ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (Definición - 2)Diseño estructural en entornos de información compartida.
Arte y ciencia de organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en línea y software para promover la usabilidad y la ubicabilidad. - 11ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (Objetivos - 2)Facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información.
Tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido. - 12PASOS RECOMENDABLES PARA TRABAJAR CON LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (7)- Documento guía
- Benchmarking
- Lista de contenidos
- Tagline
- Diagrama de flujo
- Wireframes
- Elementos de navegación - 13DOCUMENTO GUÍAEs el resultado del Brief de la compañía sobre el producto y lo que se quiere conseguir del usuario.
*Contiene:
- Objetivo de la web
- Perfil de sus usuarios
- Objetivos a conseguir - 14BENCHMARKINGDocumento muy exhaustivo con estadísticas, análisis y conclusiones fundamentales para las siguientes etapas, que:
- Sitúa el proyecto en el entorno (cómo piensan y trabajan los demás).
- Observar sitios pares o similares.
- Cómo se enfrentan al problema.
- Qué contenidos tienen en cuenta.
- Qué tecnología usan. - 15LISTA DE CONTENIDOSEnumeración de contenidos ideales para el proyecto con los que se va a trabajar.
- 16TAGLINEFrase corta que a manera de eslogan les dile a los usuarios en qué sitio están y para qué les va a servir.
- 17DIAGRAMA DE FLUJOCondensa en un solo grafismo la visión panorámica de lo que será y hará el WebSite.
Tiene la estructura de un árbol de navegación. - 18WIREFRAMESBocetos de baja resolución dónde se muestra cómo se organizará la información en la pantalla.
- Hechos a mano o a ordenador
- Sólo incluyen líneas y bloques que representan objetos de contenido
- Ayudan a centrarse en la funcionalidad (NO en los elementos de diseño). - 19ELEMENTOS DE NAVEGACIÓN (12)- Menú general
- Pie de página
- Barra corporativa
- Ruta de Acceso
- Breadcrumbs
- Fecha de publicación
- Botón Home
- Botón Mapa del sitio
- Botón Contacto
- Buscador
- Botón Ayuda
- Botón Imprimir - 20DISEÑAR Y DESARROLLAR UN PRODUCTO ES EL RESULTADO DE UNIR... (3)-La dificultad de hacer una producción audiovisual convencional
- Los desafíos de un proyecto de diseño industrial / comunicación / arte
- La complejidad de un programa informático - 21EQUIPOS DE UN PROYECTO INTERACTIVO (10)- Productor ejecutivo
- Productor / Gestor
- Director / Jefe de proyecto
- Guionista
- Experto en contenidos
- Programador web
- Programador especialista
- Diseñador web
- Ilustrador
- Modelador / Animador 3D - 22PROCESOS DE UN PROYECTO INTERACTIVO (2)- Diseño y desarrollo de un proyecto: pasar del papel la realidad (diseño de pantallas, gestión del contenido y creación del proyecto).
- Nomenclatura de archivos: cómo se deben denominar-nombrar los archivos (todos los miembros de una organización deben conocerlos y saber utilizarlos) - 23FASES PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROYECTO INTERACTIVO (4)- Idea
- Prototipo
- Producción / Desarrollo
- Publicación - 24FASE 1 PROYECTO INTERACTIVO: IDEA (5)- Brainstorming
- Redacción
- Diseño de interface
- Montar económicamente el proyecto
- Seleccionar el equipo - 25FASE 2 PROYECTO INTERACTIVO: PROTOTIPO (3)- Prueba de concepto (Demo)
- Testeo con los usuarios (Feedback y corrección de errores)
- Decisión (seguir adelante o no) - 26FASE 3 PROYECTO INTERACTIVO: PRODUCCIÓN / DESARROLLO (3)- Equipo de gestión: propuesta de requisitos.
- Equipo de diseño: producción de pantallas, entornos y personajes.
- Equipo de programación: análisis de requisitos y programación. - 27FASE 4 PROYECTO DE REQUISITOS: PUBLICACIÓN (5)- Preparación del packaging.
- Duplicación
- Publicidad, promoción y medios de comunicación.
- Puesta en el mercado.
- Publicación en la web ("poner en abierto") - 28FASES DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO Y USABILIDAD (3)- Diseño de la información: conocer la audiencia, su motivación.
- Diseño de la interacción: usabilidad
- Diseño de la presentación: diseño visual (gráfico). - 29PRINCIPIOS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO DE GOOGLE (10)- Centrarse en las personas
- Cada milisegundo cuenta
- La sencillez es poderosa
- Enganchar a los principiantes y atraer a los expertos
- Atreverse a innovar
- Diseñar para el mundo
- Planificar los negocios de hoy y mañana
- El ojo ha de disfrutar sin distraer a la mente
- Valorar la confianza de la gente
- Añadir un toque humano - 30PREGUNTAS A RESPONDER PARA EL DISEÑO DE LA INFORMACIÓN DE UN PROYECTO INTERACTIVO (3)- Objetivos que queremos conseguir con el producto
- Target al que nos dirigimos
- Tecnología y herramientas con las que vamos a trabajar y planificación del proyecto - 31OBJETIVOS DE CARA A LOS USUARIOS QUE QUEREMOS CONSEGUIR CON EL PRODUCTO (6)- Que aprendan: claridad, simplicidad, repetición y pruebas.
- Que se entretengan: variedad, sorpresa y acciones cambiantes.
- Que entiendan: explicaciones conceptuales.
- Que adquieran experiencia: alto nivel de interactividad y control de acciones.
- Que compren: beneficios, números de información y carrito de la compra.
- Darles respuestas: indexar contenidos, fácil acceso a la organización. - 32TARGET AL QUE NOS DIRIGIMOS (4)- Edad, género, experiencia con los ordenadores
- ¿Cómo van a usar el producto?
(casa/oficina, grupo/individual)
- Entorno donde se verá la aplicación (ruidoso/tranquilo)
- ¿Qué equipo tiene el usuario? - 33TECNOLOGÍA Y HERRAMIENTAS CON LA QUE VAS A TRABAJAR / ESTABLECER UNA PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO (2 + 5 subcategorías)- Crear la estructura de carpetas con la que vamos a trabajar y donde vamos a volcar la información.
- Cómo van a ser los documentos con los que vamos a trabajar:
· Lista de contenidos
· Organización de contenidos
· Estructura de pantalla
· Mapa de navegación
· Planificación del desarrollo del proyecto - 34CLAVES PARA EL DISEÑO DE INTERACCIÓN, CENTRADO EN USUARIO Y USABILIDAD (3)- Diseño de la guía orientada al usuario (cantidad de interacción, slideshow/inmesión total, metáforas e imágenes)
- Diseño de la navegación
(nivel de acceso, usabilidad, ser explícito y flexible, funcionalidad)
- Diseño de los controles para la interacción
(controles de video, audio y texto) - 35REGLAS BÁSICAS PARA EL DISEÑO DE LA PRESENTACIÓN/GRÁFICO (3)SUPRIMIR PANTALLA:
- Que no diga nada absolutamente necesario
- Que diga algo absolutamente necesario pero no lo lo parezca.
- Tantas como se pueda (lo mismo se puede decir en mucho menos). - 36REGLAS QUE NOS PUEDEN AYUDAR A LA HORA DE CREAR UN DISEÑO VISUAL (8)PROTOTIPO DE PANTALLAS:
- Simple
- Consistente
- Que rompa reglas
- Que defina un estilo visual
- Sistema de pantallas
- Elementos de cada pantalla
- Elementos de control
- Integrar elementos de las pantallas - 37PUNTOS DESTACADOS DEL DISEÑO GRÁFICO (4)- ¿Para qué vamos a diseñar el site?
- Creatividad del diseñador
- Requisitos para un buen diseño gráfico
- Consejos para la redacción de contenidos - 38¿PARA QUÉ VAMOS A DISEÑAR EL SITE? (3)- Para informar
- Para vender
- Para solicitar suscripción / registro - 39LA CREATIVIDAD DEL DISEÑADOR DEBE INSPIRARSE EN... (4)- Los usuarios (comportamiento, gustos)
- El mensaje que quiere transmitir la empresa - Objetivos de negocio
- Limitaciones de la tecnología (tiempos de respuesta, indexación en buscadores) - 40LOS REQUISITOS PARA UN BUEN DISEÑADOR GRÁFICO SON... (4)- Jerarquía de contenidos.
- Consistencia.
- Familiaridad.
- Accesos múltiples a la información. - 41CONSEJOS PARA LA REDACCIÓN DE CONTENIDOS EN CUANTO AL DISEÑO GRÁFICO (7)- Estructura piramidal (núcleo del mensaje al principio).
- Fácil exploración del contenido
- Un párrafo = una idea
- Conciso y preciso
- Vocabulario y lenguaje (el mismo que el usuario, sencillo y fácilmente comprensible)
- Tono (familiar y cercano)
- Confianza (permitir diálogo y dar máxima información del autor) - 42CRITERIOS DE USABILIDAD (6)- Logo y/o slogan
- Principales contenidos de la página encapsulados
- Opciones del menú
- Cómo se puede buscar
- Posibilidad de leer en varios idiomas
- Nombre de páginas y breadcrums. - 43CÓMO EVITAR ERRORES EN CUANTO A TIPOGRAFÍA (8)- No alterar el formato de las letras
- Fuente uniforme en el documento
- No estirar ni encoger letras
- No utilizar sólo mayúsculas
- No grandes cantidades de texto
- No columnas con una sola palabra
- Controlar el espacio entre letras
- Usar palabras (no letras) - 44REGLAS PARA UNA TIPOGRAFÍA LEGIBLE (6)- No serifa
- Contrastar figura y fondo
- Asta estándar
- Cuerpo estándar (16px, mín)
- No más de tres familias de letra
- Google Fonts (fuentes según criterio) - 45POR QUÉ ES FUNDAMENTAL LA ACCESIBILIDAD (5)- Diseño y rediseño más rápido (código entendido por el programador).
- Mejor visualización de la web en varios dispositivos.
- Accesible a personas con discapacidad.
- Mejor posicionamiento en los buscadores.
- Mejor visualización en dispositivos de pantallas pequeñas. - 46RECOMENDACIONES PARA HACER UNA WEB ACCESIBLE (4)- Separar el contenido del formato.
- Proporcionar texto alternativo a imágenes, videos o gráficos.
- Identificar el idioma.
- Enlazar texto con contenido informativo.
- Utilizar scripts con moderación.
- Estructura jerárquica.
- Leer el contenido sin descargar programas.
- Posibilidad de imprimir. - 47CMS (Significado de las siglas + Definición)- "Content Management System" o "Sistema de Gestión de Contenidos".
- Programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos, principalmente, por parte de los participantes. - 48CMS (Características) (4)- Instalado en el servidor.
- Permite crear una Web con publicación descentralizada.
- Sin necesidad de conocer el lenguaje HTML.
- La publicación se realiza desde el mismo navegador. - 49CMS (Estructura) (4)- Front-end: sitio web que los visitantes y usuarios pueden ver.
- Back-end: sitio web dedicado a la administración.
- Configuración
- Derechos de acceso: rango de derechos de administración y desarrollo de la web. - 50¿QUÉ ES WORDPRESS? (Definición + 3 características)Es el sistema de gestión o CMS Open Source más usado debido a su:
· Versatilidad
· Configuración avanzada orientada al SEO
· Ayuda de numerosos plugins - 51SEO (Significado de las siglas)ING:
"Search Engine Optimization"
ESP:
"Optimizador de motor de búsqueda" - 52¿CUAL ES EL COMETIDO DE LOS CMS? (3)- Capturar contenidos
- Almacenarlos
- Devolverlos en forma de plantillas para que las utilicen los usuarios finales. - 53PRINCIPALES MANERAS DE TENER UN BLOG MEDIANTE WORDPRESS (2)1) Instalando el script en un servidor.
2) Utilizando Wordpress.com u otro servicio que provea el mismo pre-instalado. - 54¿QUÉ SIGNIFICA QUE UN MÓDULO SEA "DRAG AND DROP"?Puedes mover los diferentes módulos al lugar que prefieras y al entrar en tu próxima sesión el navegador recordará tus preferencias.
- 55ROLES QUE EL ADMINISTRADOR DE UN BLOG PUEDE ASIGNAR A LOS USUARIOS (4)DE MENOR A MAYOR PRIVILEGIO:
· Contributor
· Autor
· Editor
· Administrador - 56CONTRIBUTOR (Privilegios)Puedes crear contenido, pero no puedes publicarlo sin aprobación del administrador.
- 57AUTOR (Privilegios)- Crear contenido
- Subir archivos
- Publicar entradas - 58EDITOR (Privilegios)- Crear contenido
- Subir archivos
- Editar y publicar entradas y páginas
- Moderar comentarios
- Modificar categorías y enlaces - 59ADMINISTRADOR (Privilegios)Todos los privilegios de administración del blog
- 60¿QUÉ ES UN "BOOKMARKLET"?Es un botón que se añade en el navegador y facilita que puedas bloguear contenido desde la página en la que te encuentres.
- 61FORMAS DE PUBLICAR CONTENIDO EN WORDPRESS (2)- Entrada (post): contenido sensitivo a fechas, mostrado en orden cronológico inverso, al que se pueden añadir categorías y tags siendo parte del archivo del blog.
- Página: no es parte del blog como tal, pero puede accederse mediante enlaces en la barra lateral u otro lugar del blog. - 62DIFERENCIAS ENTRE LA PESTAÑA VISUAL Y LA PESTAÑA HTML- Pestaña visual: es un editor WYSIWYG que permite incluir etiquetas del lenguaje HTML sin que el usuario tenga conocimiento de que lo está haciendo.
- HTML: ventana para uso específico de lenguaje HTML, imprescindible a la hora de publicar en Internet. - 63DOCUMENTO HTMLRepresenta un contenido estructurado y organizado de forma similar a un libro o trabajo divulgativo (cabeza y cuerpo).
- 64TIPOS DE ETIQUETAS HTML (6)- Etiquetas de apertura-cierre
- Etiquetas mudas
- Etiquetas BLOCK
- Etiquetas INLINE
- Etiquetas semánticas
- Etiquetas de estilo o visuales - 65CARACTERÍSTICAS DE LA WEB SEMÁNTICA (5)- Está basada en la Web
- Los formatos son necesarios pero no son lo más importante.
- El intercambio de información estandarizada es clave.
- Las consultas permiten acceder a datos concretos.
- La mayoría de las aplicaciones únicamente utilizan parte de esta Arquitectura. - 66TIPOS DE PROYECTOS INTERACTIVOS DE INFORMACIÓN O WEB PARA EMPRESAS (5)· Web folleto
· E-Promotion
· E-commerce
· E-business
· Multiweb - 67WEB FOLLETO (Definición) (3)- Son webs que se diseñan desde dentro de la organización.
- Buscan trasladar el folleto de la empresa a Internet.
- No existe estrategia digital. - 68WEB FOLLETO (Estructura) (3)- La empresa
- Los productos
- Datos de contacto - 69WEB FOLLETO (Requisitos) (4)- Diseño cuidado que de apariencia de modernidad.
- Información sobre la empresa y los productos.
- Sencilla pero bien redactada.
- Correcta traducción al inglés. - 70E-PROMOTION (Definición) (4)- Web activa (interactividad con el visitante).
- Conlleva un análisis de estrategia digital.
- Cliente = usuario
- Modelo más utilizado por empresas exportadoras. - 71E-PROMOTION (Aspectos esenciales del modelo)- Catálogo:
ficha del producto, precio + iva, fotografía, gastos de envío, estructura del catálogo y enlaces de productos.
- Extranet:
área restringida para relacionarse con distribuidores de forma virtual. - 72E-COMMERCE (Definición)Comercio electrónico que tiene lugar cuando el contacto con el cliente y el pago se realizan por Internet.
- 73CLAVES PARA QUE EL E-COMMERCE TENGA ÉXITO (2)- Superar la desconfianza de los compradores
- Contar con una pasarela de pago eficiente - 74E-COMMERCE ¿Qué genera desconfianza? (6)- El producto no se puede tocar
- No hay vendedores
- ¿qué pasa con los datos personales?
- Los datos de la tarjeta de crédito pueden utilizarse de forma fraudulenta
- ¿Se ha realizado correctamente la compra?
- ¿Plazo de entrega? - 75E-COMMERCE ¿Cómo transmitir seguridad? (6)- Buen catálogo: visual y con calidad.
- Ofrecer toda la información que necesite el comprador
- Política de Privacidad y Protección de Datos
- Testimonios de clientes, reconocimiento, SSL y CES.
- Autorespuesta con el pago para confirmar el pedido.
- Entrega del pedido y respuesta a incidencias - 76E-COMMERCE Proceso de venta online (8)- Pedido del cliente
- Acceso a pasarela de pago
- Conexión con entidad financiera
- Validación de la compra
- Confirmación de la compra
- Petición a almacén
- Recogida del pedido
-Entrega al comprador - 77E-COMMERCE Pasarela de pago eficiente (4)- Cuenta bancaria
- TPV virtual asociado a la misma
- Software de carrito de la compra
- Software de gestión de pedidos - 78E-BUSINESS (Definición)Modelo avanzado respecto al nivel de interactividad, con toda clase de herramientas: Front-Office, Back-Office, ERP. KM, CRM, SCM, BI...
- 79MULTIWEB (Definición)Se adapta a los países objetivo a los que va dirigida, proporcionando información específica para cada uno de ellos.
- 80PRODUCTOS INTERACTIVOS DE ENTRETENIMIENTOLa tecnología ha permitido que los juegos adquieran formato que los hace accesibles a través de diferentes plataformas y que además de jugar en algunos casos también nos permiten aprender otras cosas.
- 81PREGUNTAS QUE DEBE TENER EN CUENTA EL DISEÑADOR DEL PROYECTO EN EL MOMENTO DE CREARLO (6)- ¿Qué va a hacer el jugador?
- ¿Dónde lo va a hacer?
- ¿Tendrá un avatar?
- ¿Cuáles serán los objetivos del juego?
- ¿Cuáles serán las condiciones de victoria?
- ¿Cuál será la economía del juego? - 82CARACTERÍSTICAS DE UN DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS (10)- Talento
- Habilidad /Aptitud
- Imaginación
- Familiaridad con los ordenadores
- Capacidad analítica
- Capacidad matemática
- Capacidad estética
- Cultura general
- Habilidades para escribir
- Saber dibujar - 83TIPOS DE JUEGOS SERIOS POR SU OBJETIVO COMO PRODUCTO (5)- Advergaming
(promocionar marca o producto)
- Diverted Game
(denuncia)
- Simulación
(entrenamiento, aprendizaje)
- Edutainment
(educar mientras se entretiene)
- Edumarket
(concienciación)