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Herramientas tecnológicas: aplicación con niños

Jose Sac Spanisch 5,0Durchschnittliche Bewertung 5,0 von 5 (1 Bewertung) 11 Karten

Herramientas tecnológicas: aplicación con niños

Karten in diesem Stapel (11)

  1. 1Herramientas Tecnológicas para la Educación InfantilTecnología aplicada a la Educación.
    José Augusto Sac Barreno
    202018755
    Herramientas Tecnológicas para la Educación Infantil
  2. 2—Aplicación de Quiz y concurso de preguntas y respuestas, donde el docente puede interactuar con los estudiantes, generando la participación, realizar evaluaciones, hacer diagnósticos pedagógicos, etc.Aplicación de Quiz y concurso de preguntas y respuestas, donde el docente puede interactuar con los estudiantes, generando la participaci...
  3. 3—Basa el aprendizaje en la participación e interacción continua. Evalúa a los alumnos a través de juegos, quizzes, space races (cuestionarios con límite de tiempo) y rankings de resultados.Basa el aprendizaje en la participación e interacción continua. Evalúa a los alumnos a través de juegos, quizzes, space races (cuestionar...
  4. 4—Es una web con juegos educativos creada por Cristina Carbonell, una profesora española. Tiene una sección especial de juegos educativos para niños, en diversas áreas de aprendizajeEs una web con juegos educativos creada por Cristina Carbonell, una profesora española. Tiene una sección especial de juegos educativos p...
  5. 5—Es un divertido juego educativo creado por pedagogas y lingüistas españolas para desarrollar el lenguaje en niños a partir de 3 años.Es un divertido juego educativo creado por pedagogas y lingüistas españolas para desarrollar el lenguaje en niños a partir de 3 años.
  6. 6—Aplicación de gamificación con realidad aumentada donde el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo ‘si o no’. Los estudiantes tienen que usar una tarjeta que contiene un código especial generado por el propio programa.Aplicación de gamificación con realidad aumentada donde el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respues...
  7. 7—Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión. Incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión. Incluye otras herramientas com...
  8. 8—Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos.Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los ...
  9. 9—Permite buscar, crear y compartir juegos de "flashcards", la cual contiene una gran cantidad de materiales para estudiar, aprender y conocer una gran variedad de temas. Además posee un área especial para profesores.Permite buscar, crear y compartir juegos de "flashcards", la cual contiene una gran cantidad de materiales para estudiar, aprender y cono...
  10. 10—Una herramienta para aprender matemáticas a partir de la gamificación; posee ejercicios de algebra, geometría que busca ayudar en la interacción y aprendizaje del área.Una herramienta para aprender matemáticas a partir de la gamificación; posee ejercicios de algebra, geometría que busca ayudar en la inte...
  11. 11—Un ejemplo de cómo los videojuegos pueden ayudar en la aplicación de la educación; a partir de una plataforma interactiva, las posibilidades de un juego nacido para la sola diversión, es posible aplicarlo de modo educativo. La gamificación es un claro ejemplo.Un ejemplo de cómo los videojuegos pueden ayudar en la aplicación de la educación; a partir de una plataforma interactiva, las posibilida...

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Del curso de Tecnología Aplicada a la Educación
Erstellt von
Jose Sac
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