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Karteikarten

Recapitulación Unidad 2 - RA 2.1

Gloria Patricia Sánchez Sánchez Spanisch 33 Karten

Recapitulación Unidad 2 - RA 2.1

Karten in diesem Stapel (33)

  1. 1Unidad 2. Aplicar el pensamiento y lenguaje algorítmico de acuerdo a tu contexto y recursos para brindar solución a problemas actuales.R.A. 2..1. Representa la solución de problemas mediante el pensamiento algorítmico.
    R.A. 2.2. Emplea lenguaje algorítmico usando aplicaciones digitales para resolver problemas de su contexto.
  2. 2R.A. 2..1. Representa la solución de problemas mediante el pensamiento algorítmicoProgresión 06
    Progresión 07
    Progresión 08
  3. 3Progresión 06.Reconoce características de una situación, fenómeno o problemática de las ciencias naturales, experimentales y tecnología, ciencias sociales, humanidades o de su contexto para establecer soluciones.
  4. 4Resolución de problemas Bloques para la resolución de problemas1. Identificar el problema a resolver
    2. Lluvia de ideas para obtener soluciones
    3. Definir la solución
    4. Implementar la solución
  5. 5Métodos para la resolución de problemas computacionalesThompson: Enteder y diseñar el problema, escribir el programa, evaluar la solución.
    Mac Gaul de Jorge & López: Comprender el problema que implica: reconocer términos, identificar entradas, salidas, condiciones, diseñar casos, seleccionar componentes, diseñar algoritmo, prueba de escritorio
  6. 6Pensamiento computacionalEs un proceso cognitivo de alto nivel que permite pensar de manera científica a la hora de resolver un problema.
  7. 7Características del pensamiento computacionalDescomponer
    Saber reconocer patrones
    Pensamiento abstracto
    Algoritmos
  8. 8Pasos que definen el pensamiento computacionalAnálisis
    Abstracción
    Expresión de la solución propuesta
    Evaluación
    Generalizar y transferir
  9. 9Concepto de AlgoritmoPropuesto por De Al-Jwarizmi, que el sobre nombre del matemático árabe Mohammed Ibn Musa al-Khwarizmi.
  10. 10Progresión 07Desarrolla una estrategia que consta de una secuencia de pasos finitos, organizados en forma lógica para da respuesta a una situación, fenómeno o problemática de las CN, experimentales y tecnología, CS, humanidades, o de su vida cotidiana.
  11. 11AlgoritmosSerie de órdenes que demarcan un proceso lógico para que se puedan llevar a cabo actividades y encontrar solución a uno o varios problemas.
  12. 12Procesamiento de datos Partes esencialesProcesamiento de datos Partes esenciales
  13. 13Input (Entrada) Proceso Output (Salida)I - información que se le da al algoritmo para iniciar los procesos
    P - Conjunto de pasos para llegar a la solución de la situación
    O - Resultados que se obtienen de la transformación de los valores de la E
  14. 14Características de los algoritmosPrecisión, orden, finito, concreto, definido
  15. 15Algoritmo informáticoEs un conjunto de instrucciones para llegar a un fin y son aplicados en el campo de la computación/informática
  16. 16Elementos básicos de un algortimoPalabras reservadas, identificadores, caracteres especiales, constantes, variables, expresiones, instrucciones.
  17. 17Precisión - P Orden - O Finito - F Concreto - C Definido - DP - Objetivos claros, sin ambigüedad
    O - Secuencia de paso, claros y precisos
    F - Número determinado de pasos
    C - Una solución determinada para un caso
    D - Mismo resultado al recibir misma entrada
  18. 18Actividad. Realiza el crucigrama que se indica en la página 90Actividad. Realiza el crucigrama que se indica en la página 90
  19. 19Progresión 08Conoce los diferentes métodos, técnicas o diagramas de flujo para aplicar el mas pertinente de acuerdo a la situación, fenómeno o problemática
  20. 20DiagramasRepresentan una herramienta fundamental en la creación de algoritmos, permiten una comunicación clara, identificación de errores y una compresión
  21. 21Diagramas de flujoRepresentación gráfica de algoritmos. Muestran gráficamente los pasos o procesos a seguir para solucionar un problema.
  22. 22Ejemplo de un diagrama de flujoEjemplo de un diagrama de flujo
  23. 23Modelo de las 5EEnganchar. Tema enfocado, atractivo
    Explorar. Se aborda un tema a partir de conocimientos previos para nuevos sabres
    Explicar. Se generan conexiones
    Elaborar. Aplicación del conocimiento
    Evaluar. Valora la efectividad del conoc
  24. 24Método Divide y vencerásMétodo Divide y vencerás
  25. 25Método del caso Análisis o estudio del casoF1. Leer, estudiar, comprender el caso
    F2. Analizar las variables
    F3. Identificar la precisión de la información
    F4. Detectar puntos fuertes y débiles
    F5. Analizar y detectar alternativas
    F6. Estudiar pros y contras de alternativas
    F7. Implementar decisiones
    F8. Orientar la evaluación del decisión
    F9. Reflexionar temas teóricos del caso
  26. 26Método del árbol de causasTécnica para la investigación de accidentes o problemas que se basa en un análisis retrospectivo de las causas que determinan su producción
  27. 27Método científicoUtilizado en la investigación para la producción de conocimiento.
    Etapas: Definición y planteamiento del problema, formulación de hipótesis, recogida y análisis de datos, confrontación de datos con la hipótesis, conclusiones, nuevas predicciones
  28. 28Diseño descendenteO Top Down, consiste en establecer una serie de niveles que van de mayor a menor complejidad, se ubican de arriba abajo, dando solución al algoritmo.
  29. 29Refinamiento por pasosMetodología que describe un reducido número de pasos expresados con el mayor detalle. En cada nivel de refinamiento se consideran dos fases: lo que hace el módulo y el cómo lo hace.
  30. 30Actividad Realiza la actividad de la pagina 101Actividad Realiza la actividad de la pagina 101
  31. 31PseudocódigoEs un lenguaje de especificación de algoritmos para su escritura en español, se utilizan palabras clave: Algoritmo, Proceso, Escribir, Leer, Si, Entonces, Sino, Mientras, Fin Algoritmo, Fin Proceso, Fin Si, Fin Mientas, Defino, Como Entero, etc.
  32. 32Lenguaje de programaciónEs un conjunto de reglas, estructuras y símbolos utilizados para escribir programas informáticos. Estos lenguajes permiten a los programadores comunicarse con las computadoras y dar instrucciones específicas a tareas específicas.
  33. 33Variables en PSeIntSon identificadores que no tienen acentos, espacios, ñ, o caracteres raros. Permiten almacenar el valor de un dato., por ejemplo: edad, nombre, ingreso, promedio, etc.

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Beschreibung
Este recurso es una síntesis de los temas revisados en la Unidad 2 del Resultado de Aprendizaje 2.1.
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