ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN

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Se pueden utilizar muchos lenguajes para programar una computadora. El más básico es el lenguaje de maquina, una colección de instrucciones muy detallada que controla la circuiteria interna de la maquina. Este es el dialecto natural de la maquina. Muy pocos programas se escriben actualmente en lenguaje de maquina por dos razones importantes: primero, porque el lenguaje de maquina es muy incomodo para trabajar y segundo por que la mayoría de las maquinas se pide programar en diversos tipos.
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    CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
    Se pueden utilizar muchos lenguajes para programar una computadora. El más básico es el lenguaje de maquina, una colección de instrucciones muy detallada que controla la circuiteria interna de la maquina. Este es el dialecto natural de la maquina. Muy pocos programas se escriben actualmente en lenguaje de maquina por dos razones importantes: primero, porque el lenguaje de maquina es muy incomodo para trabajar y segundo por que la mayoría de las maquinas se pide programar en diversos tipos de lenguajes, que son lenguajes de alto nivel, cuyas instrucciones son más compatibles con los lenguajes y la forma de pensar humanos como lo es el lenguaje c que además es de propósito general. Debido a que los programas diseñados en este lenguaje se pueden ejecutar en cualquier maquina , casi sin modificaciones. Por tanto el uso del lenguaje de alto nivel ofrece tres ventajas importantes, sencillez, uniformidad y portabilidad.  

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    LENGUAJE DE PROGRAMACION
    Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1​ Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos: El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa). Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina. Prueba y depuración del programa. Desarrollo de la documentación. Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos). Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa.

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    CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
    Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser humano para poder comunicarse con las computadoras. Así podríamos decir que lenguaje de programación es el conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una computadora darle instrucciones y órdenes para que la computadora los ejecute. Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación: 1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Con estos dos únicos dígitos, también conocidos como bits, se forman lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones, y a través de estas instrucciones el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de programación. Este lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores al escribir las cadenas binarias. 2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más parecido al de los seres humanos. En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce las instruciones a un programa escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador (de cada máquina), si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo. 3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, los podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender. Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, generalmente del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido. Existen muchos lenguajes de programación de alto nivel con sus diferentes versiones. Por esta razón es difícil su tipificación, pero una clasificación muy extendida desde el punto de vista de trabajar de los programas y la filosofía de su creación es la siguiente: Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y Ada. Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog. Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++. Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes específicos para gestión. Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que pretender aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas. Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones: Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador. Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL). Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA). Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL). Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).

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    CÓDIGOS DE PROGRAMACIÓN
    Cuando hablamos de código de programación nos referimos el lenguaje por el cual funcionan las computadoras, comprende un conjunto de instrucciones y datos a ser procesados automáticamente. El código en computación puede ser binario (interpretable sólamente por computadoras), código fuente (interpretable por seres humanos), y en su aspecto legal o político puede ser software libre, código abierto, freeware, shareware o software privativo/propietario tradicional. El software libre o Free Software posee una definición clara al respecto, según Free Software Foundation es aquel que puede ser usado con cualquier fin, estudiado (saber qué hace), copiado y mejorado. Existe una gran variedad de licencias de software libre, siendo la GNU GPL la referente de todas, pero podemos mencionar también las licencias MIT, BSD, Mozilla, Apache o Creative Commons.El software de código abierto (open source) es básicamente lo mismo que el software libre, salvo que no es reticente a mezclar software privativo con software libre. También existe software de código abierto que no puede ser utilizado con cualquier fin, por lo cual no sería libre. El freeware tiene poco que ver con el software libre, dado que lo único libre es su distribución: en general no puede ser modificado, estudiado o comercializado, por lo cual es obvio que viene sin código fuente (sin "la receta del programa"). El shareware es similar al freeware pero con una limitación extra: el tiempo de uso. Estos programas suelen deshabilitarse en pocos días, son versiones demo/light, de programas completos privativos. El software privativo tradicional (al estilo de Windows) no permite su utilización con cualquier fin, no permite su estudio (salvo pagando fortunas a sus creadores), no permite su libre copia ni su mejora por parte de cualquier persona: es el inverso total del software libre, por eso Windows y GNU/Linux están tan enfrentados. ...

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    INSTRUCCIONES O COMANDOS
    Un comando (calco del inglés command) es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable). Suele admitir parámetros o argumentos de entrada, lo que permite modificar su comportamiento predeterminado. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guion simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix). La línea de comandos o consola (del inglés shell) permite al usuario mandar instrucciones mediante la pulsación de la tecla ↵ Entrar en el teclado, lanzando la ejecución de procesos internos al propio intérprete de comandos o de programas externos al mismo. Algunas de estas consolas son: command.com para los sistemas basados en DOS (MS-DOS, PC-DOS, DR-DOS, FreeDOS, etc.) cmd.exe para los sistemas basados en Windows NT (2000, XP, 2003 Server, Vista, 2008 Server, etc.) bash, sh, csh, ksh, etc. para los sistemas basados en Unix (GNU/Linux, *BSD, Solaris, etc.). En realidad, la línea de comandos no es más que una de las formas en que el usuario interacciona con el ordenador, junto con la interfaz gráfica. En la línea de comandos, el usuario escribe la instrucción o el programa que deseaba que sea ejecutado por el ordenador. Esta interacción la lleva a cabo un programa que se suele llamar intérprete de comandos. En sistemas operativos tipo Windows, puede lanzarse el intérprete pulsando la tecla ⊞ Win+R y ejecutando la orden: cmd. En sistemas operativos tipo UNIX, como Linux, el intérprete de comandos (por defecto suele ser bash) aparece disponible en el menú de aplicaciones, por lo que se puede ejecutar mediante el ratón, haciendo clic sobre el icono correspondiente. Las líneas de comandos o de órdenes que escribe el usuario no se ejecutan tal como se han escrito, son procesadas antes de su ejecución. Por ejemplo la orden: DELETE *.TXT emplea un metacarácter * que permite seleccionar todos los ficheros con extensión "TXT". El encargado de recibir la línea que escribe el usuario, modificarla, ejecutarla o solicitar su ejecución es el denominado intérprete de órdenes o shelldel sistema. El intérprete de órdenes es un programa de estructura repetitiva, cuyas funciones principales son las siguientes: Muestra el prompt del sistema. Expande los caracteres genéricos tales como el asterísco o la interrogación. Realiza los redireccionamientos tanto de la entrada de datos, como de las salidas. Si es una orden interna, lo ejecuta. Si es una orden externa (un programa), intenta localizar recorriendo la lista de directorios de la variable PATH y si lo encuentra solicita su ejecución al sistema operativo. En caso contrario indica que no puede ejecutar dicha orden. Inicio de la ejecución del intérprete de comandos Para iniciar el funcionamiento del intérprete de órdenes en Windows, hay que seleccionar Inicio/Ejecutar, escribir cmd y pulsar ↵ Entrar. De este modo se inicia una sesión utilizando el intérprete cmd.exe. Escribir help y pulsar ↵ Entrar para obtener ayuda. En sistemas operativos tipo UNIX, hay que escribir el nombre del intérprete (bash, sh, csh, etc) para empezar a usarlo.

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    VARIABLES
    En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador. Para que nuestro código sea más entendible y claro, el identificador de la variable debe ser mnemotécnico, es decir que debe reflejar el uso dentro del programa de la misma. El tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, el tipo "int" representa un conjunto de enteros. Éste es un concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica. Debido a que las variables contienen o apuntan a valores de tipos determinados, las operaciones sobre las mismas y el dominio de sus propios valores están determinadas por el tipo de datos en cuestión. Algunos tipos de datos usados: Tipo de dato lógico : El tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas (álgebra booleana) y otras. Una vez que se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en expresiones lógicas mediante los operadores lógicos (and, or, not). Un ejemplo de este tipo de expresiones serían: verdadero AND falso --> falso falso OR verdadero --> verdadero NOT verdadero --> falso   Tipo de dato entero: El tipo de dato entero en computación se usa para representar un subconjunto finito de los números enteros. El mayor número que se puede representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos. Los tipos de dato entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en cuestión.   Tipo de dato carácter: En terminología informática y de telecomunicaciones, un carácter es un símbolo que representa cada carácter de un lenguaje natural. Un ejemplo de carácter es una letra, un número o un signo de puntuación.   Cadena de caracteres: En programación, una cadena de caracteres o frase (string en inglés) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos). Desde el punto de vista de la programación, si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de todo el juego de caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', entre otros). Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta cadena se le llama cadena vacía. Algunas operaciones con cadenas de caracteres: Asignación: Consiste en asignarle una cadena a otra. Concatenación: Consiste en unir dos cadenas o más (o una cadena con un carácter) para formar una cadena de mayor tamaño. Comparación: Se utiliza para comparar dos cadenas.

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    ESTRUCTURAS DE CONTROL
    En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else) De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case) Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While) Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until) Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next) Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programación se rija por los principios de la programación estructurada. Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura. Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados. ELSEIF (Condición 2) THEN (Bloque de sentencias 2) ..... ELSEIF (Condición n) THEN (Bloque de sentencias n) ELSE (Bloque de sentencias else) END IF Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión. Es una alternativa a if then else cuando se compara la misma expresión con diferentes valores. Se evalúa la expresión, dando como resultado un número. Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el número coincida con uno de los valores. Es necesario que coincidan todos sus valores. Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente y se sale de la estructura Select-Case. Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningún valor, se ejecuta el bloque de sentencias de la sección "Case Else". Select (Expresión) Case Valor1 (Bloque de sentencias 1) Case Valor2 (Bloque de sentencias 2) Case Valor n (Bloque de sentencias n) Case Else (Bloque de sentencias "Else") End Select Estructuras de control iterativas[editar] Las estructuras de control iterativas o de repetición, inician o repiten un bloque de instrucciones si se cumple una condición o mientras se cumple una condición. Do-While[editar] Artículo principal: Bucle do Mientras la condición sea verdadera, se ejecutarán las sentencias del bloque. Do While (Condición) (Bloque de sentencias) Loop que también puede expresarse: While (Condición) (Bloque de sentencias) wend Do-Until[editar] Se ejecuta el bloque de sentencias, hasta que la condición sea verdadera Do (Bloque de sentencias) Loop Until (Condición) For-Next[editar] Artículo principal: Bucle for La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de sentencias cierto número de veces. Primero, se evalúan las expresiones 1 y 2, dando como resultado dos números. La variable del bucle recorrerá los valores desde el número dado por la expresión 1 hasta el número dado por la expresión 2. El bloque de sentencias se ejecutará en cada uno de los valores que tome la variable del bucle. For (Variable) = (Expresión1) To (Expresión2) STEP (Salto) (Bloque de sentencias) Next Estructuras anidadas[editar] Las estructuras de control básicas pueden anidarse; es decir, pueden ponerse una dentro de otra. Estructura For-Next dentro de una estructura If-Then-Else[editar] IF A > B THEN FOR X = 1 To 5 (Bloque de sentencias 1) NEXT ELSE (Bloque de instrucciones 2) END IF Estructura If-Then-Else dentro de estructura For-Next[editar] FOR x = 10 TO 20 step 2 IF A == C THEN (Bloque de instrucciones) ELSE (Bloque de instrucciones) END IF NEXT Estructura For-Next que está dentro de estructura Do-While[editar] Do While A > 0 For X = 1 to 10 (Bloque de instrucciones) Next A = A - 1 Loop

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    ESTRUCTURAS DE DATOS
    En este trabajo se manejaron diferentes herramientas del sistema c#, en donde se utilizaron arreglos, galería de imágenes, tabla de datos, etc. En el marco teórico se encuentra la teoría de la estructura de datos, contiene lo que son definiciones y algunos ejemplos. También en el trabajo aparecen las diferentes formas que se realizaron con una explicación acerca de la función que tiene cada una, dentro de este punto esta el código del programa. Por último hay un resumen acerca del proyecto; es una explicación sobre el proyecto, donde se describe desde el momento en que empieza hasta donde termina el programa.  ESTRUCTURA DE DATOS En programación, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima información que se tiene en un sistema. Una estructura de datos define la organización e interrelación de éstos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Las operaciones básicas son: Alta, adicionar un nuevo valor a la estructura. Baja, borrar un valor de la estructura. Búsqueda, encontrar un determinado valor en la estructura para realizar una operación con este valor, en forma SECUENCIAL o BINARIO (siempre y cuando los datos estén ordenados)... Otras operaciones que se pueden realizar son: Ordenamiento, de los elementos pertenecientes a la estructura. Apareo, dadas dos estructuras originar una nueva ordenada y que contenga a las apareadas. Cada estructura ofrece ventajas y desventajas en relación a la simplicidad y eficiencia para la realización de cada operación. De esta forma, la elección de la estructura de datos apropiada para cada problema depende de factores como la frecuencia y el orden en que se realiza cada operación sobre los datos. Tipos de datos elementales Binarios Bit Byte Numéricos Entero Real Coma fija Coma flotante Alfanuméricos Carácter Cadena Booleanos CONJUNTOS Los conjuntos son una de las estructuras básicas de las matemáticas, y por tanto de la informática. No se va a entrar en la definición de conjuntos ni en sus propiedades. Se supondrá que el lector conoce algo de teoría de conjuntos. Con lo más básico es suficiente. En realidad las estructuras de datos que se han implementado hasta ahora no son más que elementos diferentes entre sí (en general) en los que se ha definido una relación. Que pueden estar ordenados entre sí. Obviando las propiedades de las estructuras, se ve que forman un conjunto, y su cardinal es el número de elementos que contenga la estructura. En los conjuntos no existen elementos repetidos, y esto se respeta en las implementaciones que se ofrecen a continuación. En este tema  definiremos unas implementaciones que permitan aplicar el álgebra de conjuntos, ya sea unión, intersección, pertenencia entre otras. PILAS Una pila (stack en inglés) es una lista ordinal o estructura de datos en la que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO (del inglés Last In First Out, último en entrar, primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Se aplica en multitud de ocasiones en informática debido a su simplicidad y ordenación implícita en la propia estructura. COLA Colas FIFO Definición: Son aquellas que solo tiene 2 operaciones, Push(Inserción) y Pop(Eliminación). Push solo se puede efectuar por un extremo llamado Frente y Pop por el extremo Llamado Final. Sin Embargo se le pueden aplicar todas las operación al igual que a las listas.

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    HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
    Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte fisica del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados. Hoy dia existen multiples herramientas de programación en el mercado, tanto para analistas expertos como para analistas inexpertos. Las herramientas de programación más comunes del mercado, cuentan hoy dia con programas de depuracion o debugger, que son utilitarios que nos permiten detectar los posibles errores en tiempo de ejecucion o corrida de rutinas y programas. Entre otras herramientas de programación encontramos librerias y componentes, dados por algunos lenguajes de programación como son el C++ y delphi. Otras herramientas de programación son los lenguajes de programación, que nos permitemn crear rutinas, programas y utilitarios. Entre algunas de estas herramientas de programación tenemos: Basic y Pascal que son herramientas de programación, idoneas para la inicializacion de los programadores. C y C++ que sirven para la programación de sistemas. Cobol, que es una herramienta de programación orientada hacia sistemas de gestion empresarial como nominas y contabilidad. Fortran, que son lenguajes especificos para calculos matematicos y o numericos. Herramientas de programación para ambientes graficos como son Visual Basic, Delphi y Visual C. Html y Java, que permiten la creacion de paginas WEB para internet. Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte fisica del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados. Hoy dia existen multiples herramientas de programación en el mercado, tanto para analistas expertos como para analistas inexpertos. Las herramientas de programación más comunes del mercado, cuentan hoy dia con programas de depuracion o debugger, que son utilitarios que nos permiten detectar los posibles errores en tiempo de ejecucion o corrida de rutinas y programas. Entre otras herramientas de programación encontramos librerias y componentes, dados por algunos lenguajes de programación como son el C++ y delphi. Otras herramientas de programación son los lenguajes de programación, que nos permitemn crear rutinas, programas y utilitarios. Entre algunas de estas herramientas de programación tenemos: Basic y Pascal que son herramientas de programación, idoneas para la inicializacion de los programadores. C y C++ que sirven para la programación de sistemas. Cobol, que es una herramienta de programación orientada hacia sistemas de gestion empresarial como nominas y contabilidad. Fortran, que son lenguajes especificos para calculos matematicos y o numericos. Herramientas de programación para ambientes graficos como son Visual Basic, Delphi y Visual C. Html y Java, que permiten la creacion de paginas WEB para internet.

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    CONCLUSIÓN
    La programación es importante por que con ella nosotros podemos cambiar el mundo, lo innovamos. Ademas programando nosotros salimos adelante, es un bien para mi y para la sociedad, el programador es quien hace los programas que hacen facilitar la vida del ser humano, la programación no es aburrida es divertida, con ellos nosotros podemos transformar nuestras ideas, y asi crear cosas divertidas, entretenidas, de uso diario, que ayude a facilitar la vida. Por eso es importante que desde una  temprana edad uno valla relacionando la programacion con nuestras vidas, por ende es necesario conocer estos temas de programacion por que van abriendo el camino a la programacion.
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