MODELADO UML

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ERDWIN JOSE CACERES ROLON Y NICOL TATIANA FLOREZ MARIN
TATA FLOREZ
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TATA FLOREZ
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MODELADO UML
  1. ¿QUE ES?
    1. UML es un lenguaje proporciona un vocabulario y una reglas para permitir una comunicación. En este caso, este lenguaje se centra en la representación gráfica de un sistema.
    2. HISTORIA
      1. La notación de "Casos de Uso" del Objectory y la notación de componentes de Booch fueron integrados al resto de la notación, pero la integración semántica era relativamente débil en UML 1.1, y no se arregló realmente hasta la revisión mayor de UML 2.0.
        1. Los tres amigos de la ingeniería de software, como se les conocía, habían desarrollado otras metodologías, se asociaron para brindar claridad a los programas creando nuevos estándares; la colaboración entre Grady, Booch y Rumbaugh fortaleció los tres métodos y fortaleció el producto final.
          1. Ivar Hjalmar Jacobson
            1. Grady Booch
              1. James Rumbaugh
              2. UML ha madurado considerablemente desde UML 1.1, varias revisiones menores (UML 1.3, 1.4 y 1.5) han corregido defectos y errores de la primera versión de UML (2005).
                1. UML 2.4.1 fue lanzado oficialmente en agosto de 2011. UML 2.5.1 fue lanzado en octubre de 2012 como una versión "En proceso" que fue formalmente liberada en junio de 2015.
                2. CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS
                  1. ¿QUE ES?
                    1. Los objetos en UML son entidades del mundo real que existen a nuestro alrededor.
                    2. OBJETOS
                      1. Representan una entidda y el componente basico
                      2. CLASE
                        1. Plano de un objeto
                        2. ABSTRACCIÓN
                          1. Comportamiento de una entidad del mundo real
                          2. ENCAPSULACIÓN
                            1. Mecanismo para enlazar los datos y ocultarlos del mundo externo
                            2. HERIENCIA
                              1. Mecanismo para crear nuevas clases a partir de una existente
                              2. POLIMORFISMO
                                1. Define el mecanismo para salidads en diferentes formas
                              3. TIPOS DE DIAGRAMAS
                                1. DIAGRAMA DE CLASES
                                  1. Describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, orientados a objetos
                                  2. DIAGRAMA DE CLASES
                                    1. Muestra la relación entre objetos por medio de ejemplos del mundo real e ilustra cómo se verá un sistema en un momento dado.
                                    2. DIAGRAMA DE CASOS DE USO
                                      1. Representa una funcionalidad particular de un sistema el cual se crea para ilustrar cómo se relacionan las funcionalidades con sus controladores (actores) internos/externos.
                                        1. ELABORADO POR: ERDWIN CACERES Y NICOL FLOREZ
                                      2. DIAGRAMA DE SECUENCIAS
                                        1. Muestra cómo los objetos interactúan entre sí y el orden de la ocurrencia. Representan interacciones para un escenario concreto.
                                        2. DIAGRAMA DE ESTADOS
                                          1. Un estado es una condición durante la vida de un objeto, de forma que cuando dicha condición se satisface se lleva a cabo alguna acción o se espera por evento
                                          2. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
                                            1. Es una variación del diagrama de Estados donde los estados representan operaciones y las transiciones representan las actividades que ocurren cuando la operación es completa.
                                            2. ¿QUE ES ?
                                              1. Es la representación gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones ofreciendo una vista del sistema a modelar, Para poder representar correctamente un sistema UML
                                              2. DIAGRAMA DE COLABORACIONES
                                                1. Es un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles
                                                2. DIAGRAMA DE COMPONENTES:
                                                  1. Representa cómo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes.
                                                  2. DIAGRAMA DE DISTRIBUCIÓN
                                                    1. Muestra la arquitectura física de un sistema informático el cual representa a los equipos, dispositivos y mostrar sus interconexiones en el software que se encuentra la maquina.
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