José Edmundo San
Quiz by , created more than 1 year ago

Quiz on Tema 11, created by José Edmundo San on 12/06/2016.

19
1
0
No tags specified
José Edmundo San
Created by José Edmundo San almost 8 years ago
Close

Tema 11

Question 1 of 14

1

¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?

Select one of the following:

  • Debe ser accesible

  • Debe ser fácil

  • Debe ser dificil

  • Debe ser equilibrado

Explanation

Question 2 of 14

1

¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?

Select one of the following:

  • Que sea accesible.

  • Que sea fácil.

  • Que sea equilibrado.

  • Que sea difícil.

Explanation

Question 3 of 14

1

El equilibrio en los juegos PvE (Player Vs Environment), se percibe mediante:

Select one of the following:

  • El juego raramente acaba en tablas.

  • La dificultad debe ser consistente.

  • Cualquier jugador puede ponerse al día antes de que acabe el juego.

  • La dificultad debe ser variable.

Explanation

Question 4 of 14

1

Las estrategias dominantes:

Select one or more of the following:

  • Es la estrategia que mejor resultado produce .

  • Es imprescindible para que el juego sea equilibrado.

  • Puede ocurrir en los juegos asimétricos y los hace injustos.

  • En juegos PvE (Player Vs Environment) se trata de una dinámica de Progresión/Regresión.

Explanation

Question 5 of 14

1

El azar en un videojuego:

Select one of the following:

  • Se debe usar de forma escasa para evitar el equilibrio del juego.

  • Se debe usar en desafíos frecuentes con grandes riesgos y recompensas importantes.

  • Se debe permitir elegir al jugador las acciones en función de las probabilidades que le puedan beneficiar.

  • Nunca se debe permitir al jugador decidir la cantidad de riesgo.

Explanation

Question 6 of 14

1

Los PvP (Player Vs Player) se perciben justos si:

Select one or more of the following:

  • Las reglas otorgan a los jugadores las mismas oportunidad cuando el juego comienza.

  • Las reglas no dan ventajas o desventajas de forma inequitativa durante el juego.

  • Las reglas dan ventajas y desventajas cuando el juego comienza.

  • Ninguna es correcta.

Explanation

Question 7 of 14

1

Los PvE (Player Vs Environment) se perciben justos si:

Select one or more of the following:

  • Mantiene la consistencia con el nivel máximo de dificultad.

  • No se pierde sin previo aviso.

  • No se le pide al jugador tomar decisiones críticas sin la información adecuada.

  • Ninguna es correcta.

Explanation

Question 8 of 14

1

El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sacó las siguientes conclusiones de sus investigaciones:

Select one or more of the following:

  • Las personas alcanzan un estado placentero de productividad máxima, al que llamó Flujo (Flow)

  • Las personas se mueven en un estado de ansiedad y diversión, al que llamó Flujo (Flow)

  • Si las tareas a completar son demasiado difíciles, producen ansiedad.

  • Si las tareas a completar son demasiado fáciles, ayudan a llegar al Flujo (Flow).

Explanation

Question 9 of 14

1

El Flujo (Flow) depende de:

Select one of the following:

  • Las tareas a realizar y el ISR.

  • La ansiedad y el aburrimiento.

  • La dificultad y la diversión.

  • Ninguna de las anteriores.

Explanation

Question 10 of 14

1

Al gestionar la dificultad, esta puede ser:

Select one or more of the following:

  • Absoluta, comparadas con una línea base.

  • Alargada, el jugador no gana experiencia rápido.

  • Percibida e ISR, se incrementa al finalizar el nivel.

  • Relativa y potencia aportada, para cada situación.

Explanation

Question 11 of 14

1

Al crear la progresión (guidelines):

Select one of the following:

  • Podemos incrementar la potencia disponible de manera masiva.

  • El jugador debe ganar experiencia rápidamente.

  • Se puede comenzar cada nivel con una dificultad percibida menor que la del final del nivel anterior.

  • Hay que probar el juego para detectar altibajos dramáticos en la dificultad percibida (dientes de sierra).

Explanation

Question 12 of 14

1

La retroalimentación positiva:

Select one of the following:

  • Ocurre cuando el jugador está contento con el juego.

  • Ocurre cuando la superación del jugador causa que los siguientes logros sean más fáciles.

  • Ocurre cuando el jugador ayuda con la depuración de errores en el juego.

  • Ninguna respuesta es correcta.

Explanation

Question 13 of 14

1

Entre los modos de controlar el ratio de feedback (retroalimentación positiva), están:

Select one of the following:

  • Otorgar poderes como recompensa al éxito.

  • Aumentar el nivel de dificultad absoluta en todos los desafíos.

  • Usar el azar para reducir el tamaño de las recompensas del jugador.

  • No permitir que los jugadores luchen entre ellos.

Explanation

Question 14 of 14

1

Señala todas las cualidades no deseadas de los juegos desequilibrados.

Select one or more of the following:

  • Estancamiento del jugador.

  • Retroalimentación negativa.

  • Pérdida de tiempo con trivialidades.

  • La DDA (Dynamix Difficulty Adjustment).

Explanation