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Módulo 4 de 6 · Texto

2 - Patrones estructurales

Miguel Angel Nolasco Cruz

Son patrones que nos facilitan la modelización de nuestros software especificando la forma en la que unas clases se relacionan con otras.

 

Estos son los patrones estructurales que definió la Gang of Four:

  • Adapter: Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan.
  • Bridge: Desacopla una abstracción de su implementación, para que las dos puedan evolucionar de forma independiente.
  • Composite: Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde todos los elementos emplean una misma interfaz. Cada uno de ellos puede a su vez contener un listado de esos objetos, o ser el último de esa rama.
  • Decorator: Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (de forma dinámica o estática) sin modificar el comportamiento del resto de objetos del mismo tipo.
  • Facade: Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz simplificada para tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma que simplifica y aísla su uso. Un ejemplo podría ser crear una fachada para tratar con una clase de una librería externa.
  • Flyweight: Una gran cantidad de objetos comparte un mismo objeto con propiedades comunes con el fin de ahorrar memoria.
  • Proxy: Es una clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa: una conexión a Internet, un archivo en disco o cualquier otro recurso que sea costoso o imposible de duplicar.

Instrucciones

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