Fichas
Sin título
Fichas del conjunto (21)
- 1Programación Orientado a ObjetosEs un paradigma de la programación una manera de programar especifica donde se organiza el código en unidades denominadas clases de las cuales se crean objetos que relacionan entre si parar conseguir los objetos de las aplicaciones
- 2Objetosson las entidades básicas de tiempo de ejecución en un sistema orientado a objetos, pueden representar una persona, un lugar, o cualquier elemento que el programa tiene que manejar
- 3Encapsulaciónpermite que todos lo referente a un objeto quede aislado dentro de este, y solo puede acceder a ellos a través de los miembros que la clase proporcione
- 4Abstracciónnos abstrae de la complejidad que haya dentro dándonos una serie de atributos y comportamientos que podemos usar sin preocuparnos de que pasa por dentro cuando lo hagamos
- 5Herenciaobtiene los rasgos de la primera y añade, otros nuevos y ademas también puede modificar algunos de los que ha heredado
- 6Polimorfismose refiere al hecho de que varios objetos de diferentes clases, pero con una base común, se pueden usar de manera indistinta sin tener que saber de que clase exacta son para poder hacerlo
- 7Claseses un conjunto de objetos que comparte una estructura en común y un comportamiento común es simplemente una representación de un tipo de objeto
- 8Cohesiónes la medida de cuanto una entidad (componente o clase) se encuentra especializada en propósito único dentro de un sistema
- 9Interfacesse compone de un conjunto de operaciones que caracterizan el comportamiento de un elemento todos los métodos definidos en una interfaces son public abstract
- 10Diseñoactividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa
- 11Acoplamientoes que mide el grado de relacionamiento de un modulo con los demás , a menor acoplamiento mejor: el modulo en cuestión sera mas sencillo de diseñar, programar,, probar y mantener
- 12Asociaciónes el termino general que define la relación entre dos clase donde coma la agregación y la composición son relativamente especial
- 13Clases abstractassolo puede heredar de una clase abstracta (pero una clase puede implementar muchas interfaces) y tendrá prioridad sobre todos los métodos abstractos propiedades y pueden reemplazar los métodos virtuales.
- 14Especializaciónel proceso inverso de la generalización por el cual se define nuevas clases a partir de otra ya existentes se denomina especialización
- 15Clase concretadiseñada para crear (tener) instancia de objetos
- 16Clase internapermiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas mas simples y concisos
- 17Identificación de un objetose representa por medio de una tabla o entidad que este compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
- 18Mensajeuna comunicación dirigida a un objeto que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo genero
- 19Eventoel sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente también puede definir como un evento la reacción que puede desencadenar un objeto es decir la acción que genera
- 20Recolección de basuraes la técnica por lo cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente y por lo tanto desvincular la memoria asociada los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos
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Información
- Descripción
- Fichas sobre Sin título, creado por DIEGO ARMANDO GARCIA MENDEZ el 13/08/2020.
- Creado por
- DIEGO ARMANDO GARCIA MENDEZ
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