Fichas
Sin título
Fichas del conjunto (26)
- 1Las historias de usuarios son artefactos esenciales para los equipos de proyectos de Programación Extrema.Son descripciones breves de características que permiten a los desarrolladores estimar el esfuerzo de implementación.
- 2Kent Beck las define como lo que el cliente quiere que su sistema haga.Cada historia debe incluir una o más pruebas de aceptación para verificar su correcta implementación.
- 3La Programación Extrema tiene tres fases principales: planificación del lanzamiento, iteración y lanzamiento.Se sugieren cuatro técnicas para la creación de historias: entrevistas a los usuarios, cuestionarios, observación y talleres de escritura.
- 4La meta es maximizar el valor del negocio ganado al ordenar las historias.Seis atributos clave para una buena historia de usuario: independiente, negociable, valiosa para los usuarios, estimable, pequeña y comprobable.
- 5Las pruebas de aceptación se realizan después de las pruebas de integración, una vez que se han corregido los errores en el software.La validación es exitosa cuando el software satisface las expectativas del cliente.
- 6Existe un plan de pruebas para definir el tipo de pruebas y un procedimiento de prueba para casos específicos.Tras las pruebas, el producto se acepta si cumple con las especificaciones o se registran faltas si no las cumple.
- 7Se recomienda realizar una revisión de configuración o auditoría durante las pruebas de aceptación.El uso real del software puede diferir de la planificación del programador, lo que hace importantes las pruebas de aceptación.
- 8Las pruebas de aceptación permiten al cliente validar los requerimientos del software.Para software usado por muchas personas, se emplean pruebas alfa y beta en lugar de pruebas de aceptación.
- 9La prueba alfa involucra a desarrolladores y usuarios finales que registran errores e inconvenientes.La prueba beta se realiza en diferentes sitios, con la participación del cliente para identificar problemas que luego se informan al desarrollador.
- 10La metodología ágil se basa en la estimación de historias de usuario por grupos, que son más efectivos y rápidos que los individuos del equipo.La estimación rápida permite al equipo planificar de manera realista las historias de usuario y tareas para la iteración en curso.
- 11La estimación se delega a quienes realizan el trabajo, ya que son los más aptos para hacerlo.Se utilizan puntos de historia para estimar el tamaño relativo de las historias de usuario al inicio de la iteración.
- 12La medida del trabajo se obtiene a través de las medidas de velocidad del equipo, registradas como datos estadísticos.Con el tiempo, los datos de prueba respaldan las estimaciones y permiten predecir la fecha de finalización del proyecto.
- 13Los datos de prueba, incluyendo el porcentaje de pruebas aceptadas, cambios en el código y tasas de defectos, son esenciales en el desarrollo de software.Se menciona la técnica "Planning Poker" como una estrategia de estimación efectiva en el contexto ágil.
- 14Planeación de iteraciones es la primera fase de cada iteración en el proceso de Programación Extrema (XP).En XP, la planificación es continua y se adapta a medida que se obtiene nueva información debido a las cambiantes condiciones.
- 15En XP, las estimaciones son realizadas por la persona que implementará una característica, evitando calendarios poco realistas.Las estimaciones iniciales son aproximadas y se vuelven más detalladas a medida que el horizonte temporal se acorta.
- 16Durante la fase de dirección, el equipo trabaja en iteraciones cortas, seleccionando historias de usuario según estimaciones y valor comercial del cliente.Tanto el cliente como el equipo pueden realizar cambios durante la fase de dirección, como agregar nuevas historias de usuario o ajustar estimaciones, lo que puede afectar el alcance o la fecha de publicación.
- 17El proceso de planificación se adapta a las necesidades del proyecto y se basa en la retroalimentación y la iteración constante.El objetivo es entregar software funcional al final de cada iteración, y los comentarios de estas entregas dirigen el proyecto.
- 18Sesiones de diseño rápido: Se presentan prácticas para el diseño eficiente de software.Historias: Describen condiciones y funciones del cliente con estimaciones de esfuerzo.
- 19Ciclos semanales: Utilizan iteraciones de una semana con elección de historias por el cliente.Revisiones y planificaciones trimestrales: Evaluaciones trimestrales del equipo, producto y objetivos.
- 20Holgura: Dejar espacio para ajustes sin enfocarse excesivamente en ciertas actividades.Sentarse juntos: Reuniones para fomentar la comunicación y discusión de avances.
- 21El equipo completo: Requiere un equipo con habilidades y actitud colaborativa.Programación en parejas: Trabajo en parejas con una sola computadora para mejorar calidad y colaboración.
- 22Diseño incremental o evolutivo: Optimizar el diseño a medida que se construye, basándose en la retroalimentación del cliente.Construcción en diez minutos: Capacidad para compilar y probar el software en diez minutos, permitiendo retroalimentación constante.
- 23La calidad de un programa depende de la organización del proyecto y la aplicación correcta de la ingeniería de software.El control de calidad es esencial para asegurar el resultado óptimo del software.
- 24Se menciona el documento "Control de calidad en el software" y la estrategia de desarrollo japonesa después de la Segunda Guerra Mundial para recuperar la economía.El control de calidad involucra actividades que garantizan que el producto cumpla con sus objetivos de calidad.
- 25Se menciona un objetivo del control de calidad en software es eliminar problemas de calidad en el software.Se realizan revisiones de los modelos y del código antes de realizar pruebas para detectar defectos.
- 26Se presentan términos relacionados con problemas de calidad en el software: equivocaciones, fallas, errores y defectos.El aseguramiento estadístico de la calidad se describe en varios pasos, incluyendo la identificación de causas de errores y defectos.
Información
- Descripción
- Fichas sobre Sin título, creado por saul ramirez el 07/11/2023.
- Creado por
- saul ramirez
- Visitas
- 0
- Valoración