Diagrama de flujo
Sin título
Contenido del diagrama
Introducción a la Orientación a Objetos
Es una forma de construir, pensar, diseñar e implementar programas basados en objetos que combinan estados de comportamientos e identidades.
El estado está compuesto por datos.
El Comportamiento, es una serie de acciones que se ralizan y son llamados:
Métodos
Identidades
Es una identidad del objeto que lo diferencía del resto de los objetos.
Objeto
Es una unidad compacta, que se encuentra en tiempo de ejecución y realiza las tareas propias de un programa.
Se usan para modelar objetos o entiedades del mundo real.
El objetivo es mantener diversas partes del código separado entre sí, de esta forma es fáfil mantener el código y reutilizarlo en otros proyectos.
La comunicación entre los diversos objetos se realiza mediante mensajes entre ellos.
Estos mensajes son llevado acabo mediante el llamado métodos de una cierto objeto.
Es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.
El paradigma orientado a objetos fue inventado por Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl en los 60's.
Crearon el lenguaje Simuna, oncibiendo a un objeto como una componente autocontenida (con una estructura de datos asociada, y unos procedimientos propios, o métodos) en un sistema.
Los coneptos clave dentro del paradigma es el de un objeto, generado de forma dinámico en tiempo de ejecución.
Cada objeto debe tener un padre, y todos parten de una raíz única, el objeto padre de todo lo que existe en un lenguaje.
Conceptos
Clase
Es una definición de objeto.
Es un contenedor de uno o más datos, junto con las propiedades que lo manipulan llamados métodos o funciones.
Es el modelo que generará en tiempo real el programa en forma de objeto.
Herencia
Es posible utilizar clases ya definidas, con interfaces e implementaciones específicas o métodos virtuales, pero ampliarlas.
Polimorfismo
Se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.
Dinámico
Es aquél en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja.
Estático
Es aquél en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados.
Atributos
Historia
Paradigma
Terminos de su dominio
Sentencias
Sirven para cambiar dicho dominio
Variables
Es un símbolo que permite identificar a un elemento no especificado dentro de un determinado grupo.
Características de la clase.
Encapsulamiento
Interfaz Gráfica
Implementación
Es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura.
Garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
Lenguajes Orientados a Objetos
C++, C#, Java, Objective-C,Python, VisualBasic, PHP, etc.
Información
- Descripción
- Diagrama sobre Sin título, creado por Ixshel Corona el 06/04/2020.
- Creado por
- Ixshel Corona
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