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Diagrama de flujo

Sin título

Keren Gonzaga Español

Contenido del diagrama

  1. Inicio desde cero

  2. Brief y requerimientos iniciales

  3. Objetivo del ícono: Definir qué representa y para qué medio será utilizado (web, app móvil, impresión, señalética, etc.).

  4. Público objetivo: Determinar el nivel de abstracción y estilo visual que facilitará la comprensión.

  5. Restricciones de marca: Colores institucionales, tipografía, estilos de trazo, márgenes o rejillas predefinidas.

  6. Requisitos técnicos: formato vectorial principal (SVG), tamaños de salida (16×16, 24×24, 48×48, 512×512 px), y espacio de color (sRGB para digital, CMYK si se imprime).

  7. Crear un moodboard digital en Figma o Miro con ejemplos de formas, colores y estilos.

    Evaluar la coherencia del ícono con la línea visual existente del producto.

  8. Definir si será outline, flat, filled o duotone.

    Determinar los grosor de línea y proporciones (relación entre trazos y espacios negativos).

    Alinear decisiones con los estándares del sistema visual (Material Icons, iOS Glyphs, Bootstrap Icons, etc.).

  9. El boceto inicial debe:

    Usar herramientas como Procreate o una tableta Wacom.

    Crear bocetos rápidos para evaluar composición, equilibrio y lectura.

    Seleccionar de 2 a 3 propuestas con mayor potencial.

  10. Para la base se debe:

    Activar el grid de píxeles y las guías de alineación.

    Trabajar en múltiplos de 8 px o 24 px.

    Evitar puntos ancla innecesarios.

  11. Se redefine:

    Reducir detalles que desaparecen en escalas menores.

    Ajustar el grosor de línea.

    Alinear al pixel grid para evitar bordes borrosos.

    Crear versiones simplificadas si es necesario.

  12. El color y estilo:

    Espacio de color: sRGB.

    Contraste mínimo: relación 3:1 (ícono-fondo), 4.5:1 si incluye texto.

    Variantes: monocromo, outline, flat, con sombra o gradiente.

  13. Para evaluar:

    Si el ícono pierde claridad, regresar al paso de refinamiento.

    Ajustar la escala, grosor de trazo o contraste.

  14. Para limpiar el archivo:

    Expandir strokes si es necesario.

    Convertir texto en contornos.

    Eliminar transformaciones innecesarias.

  15. Finalmente:

    Exportar archivo maestro (.AI, .FIG o .SVG editable).

    Exportar versiones raster (.PNG) en distintos tamaños (512, 256, 128, 64, 32, 16 px).

    Crear documento README con especificaciones de uso, colores, tipografía y márgenes.

  16. Edición de un diseño existente

  17. Re

    Recepción y análisis del archivo

    Identificar el tipo de archivo (.AI, .SVG, .PSD, .PNG, etc.).

    Verificar si es vectorial editable o rasterizado.

    Comprobar licencia de uso y autoría.

  18. Definir el propósito de la edición: ¿actualización estética, simplificación, adaptación a nuevo sistema o rebranding?

  19. Crear una copia del archivo para edición (ej. icono_v2.ai). Asegurar un flujo no destructivo, manteniendo versiones previas para trazabilidad.

  20. Evaluación técnica y herramientas

    Dependiendo del formato:

    Vectorial → abrir en Illustrator, Figma o Inkscape.

    Raster → editar en Photoshop o Affinity Photo; si se requiere vector, reconstruir manualmente.

  21. Modificación y reconstrucciónRealizar los cambios necesarios:

    Ajustar color, forma o proporciones.

    Reemplazar tipografía o convertir texto en contornos.

    Vectorizar si el archivo original es bitmap.

  22. Aplicar el grid, pixel snapping y coherencia con otros íconos del sistema visual. Ajustar el grosor de línea, reducir detalles, corregir anclajes.

  23. Prueba en contexto y validación

    Colocar el ícono editado en su contexto de uso (UI, botón, panel) y comparar con la versión anterior. Validar contraste, legibilidad y estilo.

  24. Optimizar el archivo final y exportar en los formatos requeridos (SVG, PNG, PDF, ICO). Documentar los cambios realizados y las mejoras alcanzadas.

  25. Para fotografía:

    Realizar recortes precisos con máscaras y herramientas de selección.

    Ajustar niveles, saturación y balance de color.

    Usar como textura o referencia, nunca como elemento principal a tamaño pequeño.

  26. Para ilustrar:

    Construir formas con geometría limpia.

    Usar operaciones booleanas para unir y restar figuras.

    Mantener consistencia entre íconos: grosor, curvatura, estilo.

  27. Para edición:

    Trabajar de forma no destructiva con capas y objetos inteligentes.

    Nombrar capas (base, sombra, contorno) para facilitar edición futura.

    Mantener versiones simplificadas para tamaños menores.

  28. DISEÑO DE ICÓNO (DOS VARIANTES)

Información

Descripción
Diagrama sobre Sin título, creado por Keren Gonzaga el 29/10/2025.
Creado por
Keren Gonzaga
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