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MODELOS APLICADOS AL DESARROLLO MÓVIL
Contenido del mapa
MODELOS APLICADOS AL DESARROLLO MÓVIL
Modelo Waterfall (cascada)
- es el modelo más estático y predictivo
- aplicable en proyectos en los que los requisitos están fijados y no van a cambiar durante el ciclo de vida del desarrollo
- el desarrollo se interpreta como el agua que va cayendo de un estanque al siguiente
- Ejemplo de las fases
- Requisitos
- Diseño
- Implementación
- Verificación
- Mantenimiento
- Verificación
- Implementación
- Diseño
- Requisitos
- Ejemplo de las fases
- Se le da mucho énfasis a
- Planificación
- Tiempo
- Presupuesto
- puede ser aplicable a proyectos realmente controlados y previsibles.
- para los que no son importantes los cambios constantes en la industria.
Modelo de desarrollo rápido
- Es un modelo Iterativo
- Su objetivo es conseguir prototipos en poco tiempo
- Buscando una mejora paulatinamente
- Tiene prioridad la implementación, aun más que la planificación
- Se recurre a varios patrones de diseño
- Con el fin de adaptarse a los cambios en los requerimientos
- Útil para llevar a cabo proyectos en tiempos de entrega muy cortos
Modelo de desarrollo ágil
- Basado en iteraciones
- En cada iteración se realizan todas las fases del ciclo de desarrollo
- Se establecen 4 valores Basado en los principios del manifiesto ágil
- El manifiesto ágil fue publicado en el 2001 por 17 desarrolladores de software, allí se definen 12 principios y cuatro valores éticos para los desarrolladores. disponible en: http://agilemanifesto.org/
- Dar más valor a los individuos y a sus interacciones que a los procesos y herramientas.
- Dar más valor al software que funciona que a la documentación
- Dar más valor a la colaboración con el cliente que a la negociación contractual
- Dar más valor a la respuesta al cambio que al seguimiento de un plan
- Características
- Alta volatilidad
- cambios en entornos de desarrollo
- Nuevas terminales
- Nuevas tecnologías
- Equipos de desarrollo pequeños
- Un solo desarrollador o Pyme
- Software no crítico
- suelen ser aplicaciones de entretenimiento o gestión empresarial no critica
- Ciclos de desarrollo cortos
- Ciclos de vida muy cortos para poder dar salida a las aplicaciones a tiempo
- Alta volatilidad
- Basado en iteraciones
Mobil-D
- Se desarrolló en el 2004
- a pesar de que es un método antiguo, sigue en vigor
- El objetivo es conseguir ciclos de desarrollo muy rápidos en equipos muy pequeños
- Máximo 10 desarrolladores en un mismo lugar
- se debe producir un producto funcional en menos de 10 semanas
- Basado en soluciones conocidas y consolidadas
- Extreme Programming (XP), Crystal Methodologies y Rational Unified Process (RUP)
- Para las prácticas de desarrollo
- Crystal
- Para escalar los metodos
- RUP
- Como base en el diseño del ciclo de vida
- Extreme Programming (XP), Crystal Methodologies y Rational Unified Process (RUP)
- Ciclo de desarrollo
- Fases
- Cada fase (excepto la inicial) tiene siempre un día de planificación y otro de entrega.
- Exploración
- Se dedica a la planificación y a los conceptos básicos del proyecto.
- Inicialización
- Se preparan e identifican todos los recursos necesarios. Se establece el entorno técnico
- Productización o fase de producto
- Se repiten iterativamente las subfases, con un día de planificación, uno de trabajo y uno de entrega
- Aquí se intentan utilizar técnicas como la del test driven development para conseguir la mayor calidad
- El test driven development (TDD) o desarrollo dirigido por las pruebas, indica que antes de realizar una funcionalidad debe existir una prueba que verifique su funcionamiento.
- Estabilización
- Se llevan a cabo las acciones de integración para asegurar que el sistema completo funciona correctamente
- Pruebas y reparación
- Tiene como meta la disponibilidad de una versión estable y plenamente funcional del sistema según los requisitos del cliente
- Fases
- Se desarrolló en el 2004
Tipos de aplicaciones
- Aplicaciones Básicas
- son aplicaciones de interacción básica con el dispositivo que únicamente envían o reciben información puntual del usuario.
- Ventajas
- simplicidad
- facilidad de venta
- gran cantidad de usuarios potenciales
- Desventajas
- muy baja complejidad de las aplicaciones realizadas
- • limitaciones impuestas por la tecnología sobre los diseños de las aplicaciones (ciento sesenta caracteres de texto)
- Webs móviles
- son aquellas webs que ya existen actualmente y que son adaptadas específicamente para ser visualizadas en los dispositivos móviles
- Ventajas
- Fácilimplementación,testeoyactualización
- Lenguajeconocidoyestándar
- Pueden soportar múltiples dispositivos con un único código fuente
- Aplicaciones web sobre móviles
- no necesitan ser instaladas en el dispositivo para poder ejecutase. Están basadas en tecnologías HTML, CSS y Javascript, y que se ejecutan en un navegador. A diferencia de las web móviles, cuyo objetivo básico es mostrar información, estas aplicaciones tienen como objetivo interaccionar con el dispositivo y con el usuario. De esta manera, se le saca un mayor partido a la contextualización.
- ventajas
- Posibilidad de acceso a mucha información del dispositivo para realizar aplicaciones relativamente complejas.
- Desarrollo, distribución y pruebas sencillas.
- Convergencia entre aplicaciones de sobremesa y de dispositivos móviles, lo cual tiene muchas implicaciones, como, por ejemplo, que los desarrolladores solo tienen que conocer una tecnología
- Uso de estándares de la web (claramente definidos).
- Aplicaciones Básicas
Imágenes y archivos del mapa
Información
- Descripción
- Fuentes: Métodos para el desarrollo de aplicaciones móviles (Robert Ramírez Vique)
- Creado por
- Sebastián Sarabanda
- Visitas
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- Valoración