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Programação Orientada a Objeto - POO
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Programação Orientada a Objeto - POO
Objeto
- Identidade
- Carro
- Atributo
- Ano, Marca...
- Os Atributos são elementos que definem a estrutura de uma classe. Eles são as variáveis que armazenam tipos específicos de dados, como inteiros, strings, números reais e até mesmo outras classes.
- Estado
- Movimento, Parado...
- Comportamento
- Acelera, Freia...
- Valor dos atributos
- Mensagem
- A comunicação entre objetos é realizada por meio de mensagens, que são chamadas dos métodos públicos das classes
- 1- Um objeto destino que receberá a mensagem
- 2- Nome do método a ser invocado pela mensagem
- 3- Parâmetros necessários para o método invocado
- Identidade
Forma
- Classificação
- significa agrupar objetos que possuam os mesmos atributos
- veículos podem sem agrupados por cor, por número de rodas ou pelo meio pel o qual se locomove (terrestre, aquático, etc)
- significa agrupar objetos que possuam os mesmos atributos
- Encapsulamento
- restringe a visibilidade da informação para obter maior clareza, ajudando na manutenção e na reutilização dos códigos
- uma calculadora e um carro
- restringe a visibilidade da informação para obter maior clareza, ajudando na manutenção e na reutilização dos códigos
- Herança:
- os objetos podem ser subdivididos e as subclasses “herdam” os mesmos atributos da superclasse
- os meios de transporte. Temos vários meios de transporte, mas todos eles possuem características em comum: transportar pessoas e/ou objetos
- os objetos podem ser subdivididos e as subclasses “herdam” os mesmos atributos da superclasse
- Polimorfismo
- Entendido como um código que pode possuir diferentes comportamentos, ou seja, o mesmo código pode ser utilizado por mais de uma classe
- se estivéssemos analisando a classe Polígonos, que representa as formas geométricas, o método para calcular a área deve ter diferentes comportamentos dependendo do polígono em questão, já que o cálculo da área do triângulo é diferente do cálculo da área do quadrado.
- Entendido como um código que pode possuir diferentes comportamentos, ou seja, o mesmo código pode ser utilizado por mais de uma classe
- Persistência
- O estado e o comportamento de um objeto variam com o tempo
- o preço de um produto
- O estado e o comportamento de um objeto variam com o tempo
- Classificação
Classe
- Métodos
- Um Método é uma sub -rotina, um bloco de código que pertence a uma classe e tem por finalidade realizar uma tarefa e/ou corresponder a uma ação do objeto.
- Esqueleto
- Métodos
Regras de Acesso ou Visibilidade
- público
- Sempre acessíveis em todos os métodos de todas as classes.
- privado
- acessíveis somente nos métodos (todos) da própria classe
- protegido
- acessívei s nos métodos da própria classe e suas subclasses
- público
Encapsulamento
- Tornar a manipulação das classes mais restrita, de modo a impedir que o estado d os objetos seja modificado s em uma padronização, o que geraria inconsistências nos sistemas
- Acoplamento
- Refere- se ao nível em que uma classe conhece e usa os membros de outra classe, ou seja, é uma medida de interdependência entre módulos (classes, objetos). Quanto menor o acoplamento melhor, pois reduz o impacto de uma alteração
- Coesão
- Refere- se à responsabilidade da classe, ou seja, cada classe deve ter sua responsabilidade bem definida, com atributos e métodos relacionados apenas ao cumprimento dessa funcionalidade. Normalmente, classes com muitas responsabilidades não são desejáveis.
Herança
- As classes filhas compartilham os atributos e métodos da classe mãe
- Para representar que uma classe herda o comportamento de outra, usamos a palavra reservada “ estende ”
- A subclasse adiciona atributos e métodos específicos ao seu propósito, podendo também alterar métodos herdados, quando necessário
Polimorfismo
- Inclusão
- Tipo de polimorfismo Universal, onde um ponteiro para classe mãe pode apontar para uma instância de uma classe filha.
- Paramétrico
- Tipo de polimorfismo Universal, onde é estabelecida a restrição ao uso de templates/generics.
- Sobrecarga
- Tipo de polimorfismo Ad-Hoc, onde duas funções/métodos podem ter o mesmo nome, mas assinaturas diferentes.
- Inclusão
Información
- Descripción
- Programação Mapa Mental sobre Programação Orientada a Objeto - POO, creado por Heitor Machado Franco el 15/06/2018.
- Creado por
- Heitor Machado Franco · jun 2018
- Actualizado
- 16 jun 2018
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