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Mapa mental

Software Educativo

yahaira jonguitud Español

Contenido del mapa

Software Educativo

  1. Interfaz: Permite la comunicación al usuario para que sea más fácil de comprender.

    • Aplicación: Administra las acciones la computadora, así como las respuestas a las acciones de los usuarios.
      • Base de datos: Guarda toda la información del programa, instrucciones, datos y en la mayoría de los casos también datos que introduzca el usuario.
  2. Características

    • Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.
      • Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
        • Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
          • Fáciles: Son simples de emplear los conocimientos informáticos preciso para usar la mayor parte de estos programas son mínimos.
  3. Clasificación del software Educativo

    • Simulación: Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real.
      • Historia y cuentos: A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.
        • Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.
          • Editores: Crear, experimentar, entre otros.
            • Ejercitación: A través de ejercicios, estimula y reafirma los conocimientos adquiridos. Tutorial: Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora.
  4. Funciones

    • Informativa: Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los que más presentan esta función.
      • Instructiva: Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas.
        • Motivadora: Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento.
          • Investigadora: Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y “micromundos”. Expresiva: Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora.
            • Metalinguística: Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información. Lúdica: A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes
              • Innovadora: Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos. Además de hacer más simples pero efectivas las herramientas con las cuales se trabaja.
  5. Características

    • Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.
      • Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
        • Individualizan: El trabajo se amoldan al son de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar fácilmente sus actividades. Fáciles: Son simples de emplear los conocimientos informáticos preciso para usar la mayor parte de estos programas son mínimos.
  6. Clasificación del software Educativo

    • Simulación: Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real. Historia y cuentos: A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.
      • Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Editores: Crear, experimentar, entre otros. Ejercitación: A través de ejercicios, estimula y reafirma los conocimientos adquiridos. Tutorial: Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora.
  7. Funciones

    • Instructiva: Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas. Motivadora: Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento.
      • Investigadora: Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y “micromundos”. Expresiva: Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora.
        • Metalinguística: Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información. Lúdica: A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes Innovadora: Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos. Además de hacer más simples pero efectivas las herramientas con las cuales se trabaja.
  8. Elementos de los programas educativos

    • Interfaz: Permite la comunicación al usuario para que sea más fácil de comprender.
      • Aplicación: Administra las acciones la computadora, así como las respuestas a las acciones de los usuarios.
        • Base de datos: Guarda toda la información del programa, instrucciones, datos y en la mayoría de los casos también datos que introduzca el usuario.

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Software Educativo, creado por yahaira jonguitud el 07/02/2019.
Creado por
yahaira jonguitud · feb 2019
Actualizado
7 feb 2019
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