Mapa mental
Programação II
Contenido del mapa
Programação II
POO
- classe
- abstraçao
- trazer conceito do mundo real para o codigo
- atributos
- característica
- propriedade
- identificador de visibilidade
- public
- private
- protected
- metodos
- ações
- comportamentos ou funcionalidades
- declaração
- public function nomeFuncao(){ //Codificação }
- declaração
- comportamentos ou funcionalidades
- ações
- objeto
- instancia da classe
- operador new
- declaração
- $objeto = new NomeDaClasse();
- declaração
- operador new
- instancia da classe
- declaraçao
- class NomeDaClasse{ //instruções; }
- abstraçao
- construtor
- cria na memória
- armazenamentos temporários de cada variável
- método especial
- executado na instância da classe pelo operador new
- para os atributos não sejam iniciados nulos
- implementar na classe o método construtor
- __construct()
- function __construct(){ //instruções }
- assinatura de parâmetros esperados
- operador $this
- atribuiçao
- operador $this
- assinatura de parâmetros esperados
- function __construct(){ //instruções }
- __construct()
- implementar na classe o método construtor
- para os atributos não sejam iniciados nulos
- executado na instância da classe pelo operador new
- cria na memória
- destrutor
- destrói o objeto,
- deve ficar ao final de todo o código
- function __destruct() { echo “Objeto finalizado!!!”; }
- consumida e encerrada automaticamente
- function __destruct() { echo “Objeto finalizado!!!”; }
- deve ficar ao final de todo o código
- destrói o objeto,
- abordagem
- reuso de código,
- abrangente na abstração dos códigos
- módulos independentes
- objetos
- facilmente substituídos, modificados e reutilizados
- MODIFICADORES DE ACESSO
- PUBLIC
- [notação UML (+)]
- identificado como o mais permissivo
- pode ser acessado em qualquer outro ponto do código e por outras classes.
- identificado como o mais permissivo
- inseguro
- [notação UML (+)]
- PRIVATE
- [notação UML (-)] i
- só podem ser acessados
- dentro da própria classe onde foram declarados
- só podem ser acessados
- métodos públicos
- setters
- recebe por passagem de parâmetro o valor a ser armazenado no atributo
- getters
- resgatar da variável da classe
- setters
- [notação UML (-)] i
- PROTECTED
- [notação UML (#)] i
- só podem ser acessados
- dentro da própria classe onde foram declarados
- classes que herdam dela também podem ter acesso direto
- dentro da própria classe onde foram declarados
- só podem ser acessados
- métodos públicos
- setters
- recebe por passagem de parâmetro o valor a ser armazenado no atributo
- getters
- resgatar da variável da classe
- extrema importância
- critérios de segurança
- setters
- [notação UML (#)] i
- PUBLIC
- classe
paradigmas de programação
- funcional,
- eventos
- , estruturado
- orientado a objetos
- padrao para resolução de um problema
- por meio da computação
- a visão do mundo real como um sistema de objetos
ABSTRAÇÃO
- atentar aos aspectos mais importantes (relevantes)
- analisamos um contexto real como um todo
- abstraímos somente aquilo que nos é relevante
- analisamos um contexto real como um todo
- o processo de abstração
- gerenciar a complexidade
- criar classes
- características essenciais e genéricas
- características e comportamentos inerentes àquela classe
- molde
- só caberá naquele escopo de domínio
- criar classes
- gerenciar a complexidade
- atentar aos aspectos mais importantes (relevantes)
ENCAPSULAMENTO
- meio de acesso aos atributos e métodos das classes.
- mecanismo que provê
- proteção de acesso aos membros internos de um objeto”
- encapsulamento é fundamental
- proteger os dados
- visibilidade
- modificadores de acesso
- public, private e protected
- modificadores de acesso
- tipos especiais associados
- Static
- valor a um atributo
- não pode ser modificado
- valor a um atributo
- Abstract
- assinatura na classe abstrata
- classe Mãe existe um método vazio
- devem ser implementadas pelas classes filhas (herdeiras)
- classe Mãe existe um método vazio
- assinatura na classe abstrata
- Final
- trabalha como uma forma de prevenção
- classes filhas podem sobrescrever um método da superclasse
- trabalha como uma forma de prevenção
- Static
HERANÇA
- pilares mais importantes do conceito de POO
- generalização
- abstração de dados de alta complexidade
- um dos maiores benefícios
- reuso
- a classe filha herda
- métodos e atributos e responsabilidades
- A herança é aplicada
- modo hierárquico
- hierarquia automaticamente herdam todas as propriedades e os métodos das classes superiores,
- modo hierárquico
- A herança é aplicada
- métodos e atributos e responsabilidades
- Classes abstratas
- derivação
- não podem ser instanciadas
- se algum metodo ou parametro abstract
- toda classe sera abstract
- uma estrutura
- ser seguido por outras classes
- derivação
- pilares mais importantes do conceito de POO
POLIMORFISMO
- possibilitar o reuso de partes de métodos da superclasse
- assinatura devem ser as mesmass
- permite que classes derivadas
- permite que classes derivadas
- comportamentos diferentes, redefinidos em cada uma das classes-filhas
- permite que classes derivadas
- possibilitar o reuso de partes de métodos da superclasse
ASSOCIAÇÃO COM MULTIPLICIDADES
- processo que guia o desenvolvimento OO
- criação de classes
- associação
- troca de informação
- é um relacionamento que conecta duas ou mais classes
- Associação unária
- relacionamento de uma classe com ela mesma
- representadas por uma comanda
- relacionamento de uma classe com ela mesma
- Associação binária
- uma associação binária conecta duas classes
- representadas por uma linha reta
- uma associação binária conecta duas classes
- associação
- criação de classes
- multiplicidade
- diz respeito ao número de instâncias possíveis
- 0..1
- Zero ou uma instância
- 0..* ou *
- Não existe limite para o número de instâncias.
- 1..1
- Exatamente uma instância
- 1..*
- Ao menos uma instância.
- 0..1
- diz respeito ao número de instâncias possíveis
- processo que guia o desenvolvimento OO
AGREGAÇÃO E COMPOSIÇÃO
- classes peculiares
- agregação
- tipo de relação todo/parte
- objeto agrega outro objeto
- utiliza elementos de um objeto externo
- para fazer parte de si mesmo
- utiliza elementos de um objeto externo
- Parte independente do todo
- objeto agrega outro objeto
- representação
- uma linha e a classe todo possui um losango vazio
- tipo de relação todo/parte
- Composição
- relação todo/parte
- o objeto todo é responsável pela criação e destruição de suas partes.
- o objeto todo e o objeto parte são totalmente dependentes.
- caso todo nao exista
- parte será excluída junto
- caso todo nao exista
- representação
- uma linha com um losango preenchido
- relação todo/parte
Interfaces
- Uma interface possui apenas métodos
- prototipados com as estruturas obrigatórias a serem implementadas
- códigos que especificam
- o que deve implementar
- interface
- metodos public
- prototipagem dos métodos,
- sem atributos
- prototipagem dos métodos,
- metodos public
- Uma interface possui apenas métodos
Componentes
- elemento, módulo ou classe pronta
- com uma série de funcionalidades e propriedades prototipadas
- unidade independente
- uso de componentes
- possibilita encapsular complexidades técnicas
- Ao utilizar componentes
- é aplicado o conceito de reuso,
- associar um componente a uma biblioteca
- plugin ou um framework de programação
- com o código já criado para fazer o que se deseja.
- plugin ou um framework de programação
- acoplar um componente
- include
- inclusão de um “arquivo”
- caso ele não exista
- apresentadas informações sobre a ausência do arquivo
- podendo continuar a execução do programa
- apresentadas informações sobre a ausência do arquivo
- caso ele não exista
- Include_once
- com a garantia que o arquivo não será incluído novamente
- inclusão de um “arquivo”
- Require
- inclusão de um “arquivo”
- caso ele não exista
- apresentado um erro fatal
- a execução será interrompida
- apresentado um erro fatal
- caso ele não exista
- require_once
- a garantia que o arquivo não será incluído novamente
- inclusão de um “arquivo”
- include
- elemento, módulo ou classe pronta
CLASSES ASSOCIATIVAS
- associação entre classes
- multiplicidade
- “muitos para muitos”
- (*)
- “muitos para muitos”
- classe intermediária
- atributos de ambas para fazer a ligação entre as classes
- multiplicidade
- associação entre classes
CONCEITOS BÁSICOS DE BANCO DE DADOS RELACIONAIS
- linguagem padrão de SGBD
- SQL
- DML
- Linguagem de Definição de Dados
- inclusão de registros, alterações e recuperação de dados
- comandos
- SELECT
- realização de consultas em tabelas
- INSERT,
- inserir novas linhas de registro
- UPDATE
- alterar os dados de qualquer registro no banco de dados,
- DELETE
- excluir alguma linha da tabela,
- SELECT
- comandos
- inclusão de registros, alterações e recuperação de dados
- Linguagem de Definição de Dados
- DDL
- Linguagem de Manipulação de Dados
- manipulação da estrutura de tabelas
- comandos
- CREATE
- criação de tabelas e banco de dados
- ALTER
- alterar a estrutura de uma tabela
- DROP
- remoção de uma tabela ou do banco de dados por completo.
- CREATE
- comandos
- manipulação da estrutura de tabelas
- Linguagem de Manipulação de Dados
- DCL
- Linguagem de Controle de Dados)
- usada para controlar o acesso aos dados em um banco de dados.
- comandos
- GRANT
- autoriza ao usuário executar ou setar operações.
- REVOKE
- remove ou restringe a capacidade de um usuário de executar operações.
- GRANT
- comandos
- usada para controlar o acesso aos dados em um banco de dados.
- Linguagem de Controle de Dados)
- DTL
- Linguagem de Transação de Dados)
- comandos
- BEGIN WORK
- marcar o começo de uma transação de banco de dados que pode ser completada ou não
- COMMIT
- finaliza uma transação dentro de um sistema de gerenciamento de banco de dados.
- ROLLBACK
- faz com que as mudanças nos dados existentes desde o último COMMIT ou ROLLBACK sejam descartadas
- BEGIN WORK
- comandos
- Linguagem de Transação de Dados)
- DQL
- Linguagem de Consulta de Dados
- comando
- SELECT
- permite ao usuário especificar uma consulta ("query")
- SELECT
- comando
- Linguagem de Consulta de Dados
- DML
- SQL
- linguagem padrão de SGBD
Información
- Descripción
- Concurso Público Informática Mapa Mental sobre Programação II, creado por JULIO CESAR el 27/11/2022.
- Creado por
- JULIO CESAR · nov 2022
- Actualizado
- 4 dic 2022
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