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Mapa mental

Programación I

Rosa Maria Gonzalez Escobedo Informática Inglés

Contenido del mapa

Programación I

  1. Preliminares de programación

    • Historia y evolución de Java
      • Lanzada en 1995 por SunMycrosystems y James Gosling
      • Lenguaje multiplataforma
      • Programación orientada a objetos
      • Lenguaje simple pero de excelente sintaxis
      • Constantemente se adapta a las tendencias cambiantes
    • Estructura para resolver problemáticas
      • Algoritmo
        • Es una serie de pasos ordenados para resolver una tarea
      • Pseudocódigo
        • Sintaxis preliminar de la programación
      • Diagrama de flujo
        • Representación gráfica del algoritmo mediante símbolos
    • Tipos de datos
      • Numéricos
        • Enteros
          • int, long, short
        • De punto flotante
          • double, float
      • Booleanos
        • Devuelven un valor verdadero o falso bajo un criterio
      • Texto
        • char, String
    • Operadores
      • Aritméticos
        • +. -. *, /, =
      • Lógicos
        • &&, ||, ==, !=, <, >
  2. Sentencias de control

    • Decisión
      • IF
        • Ejecuta un bloque de instrucciones si se cumple una condición
        • Establece instrucciones a ejecutar si la condición no se cumple
        • Puede incluir varias condiciones, anidando con "Else if"
      • SWITCH
        • Los valores de una variable representan diferentes casos
        • Establece instrucciones diferentes para cada caso, si se cumplen
    • Bucle
      • FOR
        • Maneja un iterador que cambia su valor al ejecutarse nuevamente
        • Tiene una condición para volverse a ejecutar
      • WHILE
        • Se ejecuta cuando la condición establecida es verdadera
        • La condición se encuentra al inicio
      • DO WHILE
        • La condición se evalúa después de ejecutar la instrucción
          • Se ejecutará al menos una vez
  3. Programación Orientada a Objetos

    • Paradigma de programación basado en clases y objetos
      • Clase
        • Plantilla para la creación de objetos
          • Objeto
            • Instancia de una clase
            • Representación virtual de un concepto real y abstracto
            • Atributos
              • Tipo de acceso privado
              • Características del objeto
              • Exclusivos de cada objeto
            • Constructor
              • Se utiliza al crear los objetos
              • Con parámetros
                • El usuario establece los valores de los atributos
              • Sin parámetros
                • Los atributos se establecen con valores predeterminados
            • Métodos
  4. Funciones y procedimientos

    • Función
      • Se escriben al final del código
      • Utiliza paramétros para ingresar variables del main y procesarlas
      • Regresan un valor como resultado
    • Procedimiento
      • Se colocan al inicio del código
      • Obtiene datos del main desde variables públicas
    • Una serie de instrucciones para cumplir un fin

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