Mapa mental
Programación I
Contenido del mapa
Programación I
Preliminares de programación
- Historia y evolución de Java
- Lanzada en 1995 por SunMycrosystems y James Gosling
- Lenguaje multiplataforma
- Programación orientada a objetos
- Lenguaje simple pero de excelente sintaxis
- Constantemente se adapta a las tendencias cambiantes
- Estructura para resolver problemáticas
- Algoritmo
- Es una serie de pasos ordenados para resolver una tarea
- Pseudocódigo
- Sintaxis preliminar de la programación
- Diagrama de flujo
- Representación gráfica del algoritmo mediante símbolos
- Algoritmo
- Tipos de datos
- Numéricos
- Enteros
- int, long, short
- De punto flotante
- double, float
- Enteros
- Booleanos
- Devuelven un valor verdadero o falso bajo un criterio
- Texto
- char, String
- Numéricos
- Operadores
- Aritméticos
- +. -. *, /, =
- Lógicos
- &&, ||, ==, !=, <, >
- Aritméticos
- Historia y evolución de Java
Sentencias de control
- Decisión
- IF
- Ejecuta un bloque de instrucciones si se cumple una condición
- Establece instrucciones a ejecutar si la condición no se cumple
- Puede incluir varias condiciones, anidando con "Else if"
- SWITCH
- Los valores de una variable representan diferentes casos
- Establece instrucciones diferentes para cada caso, si se cumplen
- IF
- Bucle
- FOR
- Maneja un iterador que cambia su valor al ejecutarse nuevamente
- Tiene una condición para volverse a ejecutar
- WHILE
- Se ejecuta cuando la condición establecida es verdadera
- La condición se encuentra al inicio
- DO WHILE
- La condición se evalúa después de ejecutar la instrucción
- Se ejecutará al menos una vez
- La condición se evalúa después de ejecutar la instrucción
- FOR
- Decisión
Programación Orientada a Objetos
- Paradigma de programación basado en clases y objetos
- Clase
- Plantilla para la creación de objetos
- Objeto
- Instancia de una clase
- Representación virtual de un concepto real y abstracto
- Atributos
- Tipo de acceso privado
- Características del objeto
- Exclusivos de cada objeto
- Constructor
- Se utiliza al crear los objetos
- Con parámetros
- El usuario establece los valores de los atributos
- Sin parámetros
- Los atributos se establecen con valores predeterminados
- Métodos
- Objeto
- Plantilla para la creación de objetos
- Clase
- Paradigma de programación basado en clases y objetos
Funciones y procedimientos
- Función
- Se escriben al final del código
- Utiliza paramétros para ingresar variables del main y procesarlas
- Regresan un valor como resultado
- Procedimiento
- Se colocan al inicio del código
- Obtiene datos del main desde variables públicas
- Una serie de instrucciones para cumplir un fin
- Función
Información
- Descripción
- Contenido general de Programación 1
- Creado por
- Rosa Maria Gonzalez Escobedo
- Visitas
- 5
- Etiquetas
- Valoración