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Mapa mental

SOFTWARE EDUCATIVO: Su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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Contenido del mapa

SOFTWARE EDUCATIVO: Su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

  1. Programas educativos y/o programas didácticos , designan a los programas para computadora que se han creado específicamente como medio didáctico.

    • Estos programas se han se han organizado a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial.
      • Tipos de Software
        • Programas tutoriales: dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
          • Bases de Datos: se basan en los avances de la psicología conductista. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental.
            • Simuladores: A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.
              • Funciones del Software
                • Informativa. Presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora con la realidad a los alumnos.
                  • Instructiva. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza. Son mediadores en la construcción del conocimiento de los alumnos.
                    • Motivadora. Incluyen elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia aspectos más importantes.
                      • Evaluadora. La evaluación puede ser implícita o explícita. se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
                        • Investigadora. Ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar valores de las variables de un sistema.
                          • Expresiva. Los ordenadores son máquinas capaces de procesar símbolos mediante los cuales las personas representan su conocimiento pudiendo así comunicarse.
                            • Metalingüística. Se aprenden lenguajes propios de la informática.
                              • Lúdica. Al momento que se despliegan actividades del ordenador, éstas son tareas con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
                                • Innovadora. El software educativo se puede considerar un material didáctico innovador, pues utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos, teniendo así diversas formas de uso.
          • Constructores: Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta..
          • Programas Herramienta: Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Otros programas herramienta son las “Hojas de cálculo”, los cuales convierten a la computadora en una calculadora de alta potencia.

Información

Descripción
Mapa Mental sobre SOFTWARE EDUCATIVO: Su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje., creado por lluvis1309 el 24/02/2016.
Creado por
lluvis1309 · feb 2016
Actualizado
4 ago 2016
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