Mapa mental
SOFTWARE EDUCATIVO: Su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Contenido del mapa
SOFTWARE EDUCATIVO: Su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Programas educativos y/o programas didácticos , designan a los programas para computadora que se han creado específicamente como medio didáctico.
- Estos programas se han se han organizado a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial.
- Tipos de Software
- Programas tutoriales: dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
- Bases de Datos: se basan en los avances de la psicología conductista. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental.
- Simuladores: A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.
- Funciones del Software
- Informativa. Presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora con la realidad a los alumnos.
- Instructiva. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza. Son mediadores en la construcción del conocimiento de los alumnos.
- Motivadora. Incluyen elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia aspectos más importantes.
- Evaluadora. La evaluación puede ser implícita o explícita. se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
- Investigadora. Ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar valores de las variables de un sistema.
- Expresiva. Los ordenadores son máquinas capaces de procesar símbolos mediante los cuales las personas representan su conocimiento pudiendo así comunicarse.
- Metalingüística. Se aprenden lenguajes propios de la informática.
- Lúdica. Al momento que se despliegan actividades del ordenador, éstas son tareas con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
- Innovadora. El software educativo se puede considerar un material didáctico innovador, pues utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos, teniendo así diversas formas de uso.
- Lúdica. Al momento que se despliegan actividades del ordenador, éstas son tareas con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
- Metalingüística. Se aprenden lenguajes propios de la informática.
- Expresiva. Los ordenadores son máquinas capaces de procesar símbolos mediante los cuales las personas representan su conocimiento pudiendo así comunicarse.
- Investigadora. Ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar valores de las variables de un sistema.
- Evaluadora. La evaluación puede ser implícita o explícita. se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
- Motivadora. Incluyen elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia aspectos más importantes.
- Instructiva. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza. Son mediadores en la construcción del conocimiento de los alumnos.
- Informativa. Presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora con la realidad a los alumnos.
- Funciones del Software
- Simuladores: A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.
- Constructores: Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta..
- Programas Herramienta: Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Otros programas herramienta son las “Hojas de cálculo”, los cuales convierten a la computadora en una calculadora de alta potencia.
- Bases de Datos: se basan en los avances de la psicología conductista. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental.
- Programas tutoriales: dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
- Tipos de Software
- Estos programas se han se han organizado a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial.
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre SOFTWARE EDUCATIVO: Su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje., creado por lluvis1309 el 24/02/2016.
- Creado por
- lluvis1309 · feb 2016
- Actualizado
- 4 ago 2016
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