4 Phasen der kognitiven Entwicklung nach Piaget

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4 Phasen der kognitiven Entwicklung nach Piaget
Lena S.
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Lena S.
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Resumen del Recurso

4 Phasen der kognitiven Entwicklung nach Piaget
  1. 1. Sensomotorisches Stadium
    1. 6 Phasen
      1. 1. Phase
        1. 1. Lebensmonat
          1. Ausbildung von Handlungsgewohnheiten
            1. sensomotorische Schemata festigen sich und treten in Beziehung zueinander

              Nota:

              • Schema = organisiertes Wissens-/Verhaltensmuster (individuell und logisch), entwickeln sich durch die Differenzierung des Wissens (Akkomodation)
              1. Folge: zunehmende Koordination
              2. Objektpermanenz ohne interne Repräsentation

                Nota:

                • Objektpermanenz hier: nur Wahrnehmung eines sichtbaren Gegenstands, existiert für das Kind nicht mehr, sobald er versteckt ist
                1. nur das was sicht- oder tastbar ist existiert
                2. physikalischer Egozentrismus

                  Nota:

                  • keine Unterscheidung zwischen sich selbst und anderen Personen oder Gegenständen
                3. 2. Phase
                  1. ca. 1. - 4. Lebensmonat
                    1. Unterscheidung von sich selbst und Umwelt
                      1. Ausbildung eines Zweck-Mittel-Verhaltens
                        1. gezielte Handlungen
                          1. Koordination von Schemata
                          2. schrittweise Überwindung des physikalischen Egozentrismus
                          3. 3. Phase
                            1. ca. 4. - 8. Monat
                              1. Interesse / Freude an den Auswirkungen des eigenen Handelns
                                1. Folge: aktive Wiederholung von Handlungen
                                2. "Experimentierphase"
                                  1. Suche (mit den Augen) nach plötzlich verschwundenen Gegenständen
                                    1. Bewusstsein, dass Dinge existieren, auch wenn sie momentan nicht sichtbar sind

                                      Nota:

                                      • Objektpermanenz hat sich also entwickelt
                                  2. 4. Phase
                                    1. ca. 8. - 12. Monat
                                      1. gezieltes Verhalten
                                        1. Verständnis von Gesten
                                          1. Immitation von Gesten
                                            1. Folge: häufige Wiederholung von Handlungsweisen
                                          2. 5. Phase
                                            1. ca. 12. - 18. Monat
                                              1. zweckorientiertes Experimentieren
                                                1. gezielte Suche nach verlorenen Gegenständen
                                                  1. Interesse für Aussenwelt
                                                    1. Nachahmung von Dingen und Verhaltensweisen
                                                    2. Abwesenheit wichtiger Personen aushaltbar
                                                      1. Freude am Suchen und Finden von Dingen / Personen
                                                      2. 6. Phase
                                                        1. ca. 18. - 24. Monat
                                                          1. Lernen, konkrete Erfahrungen und Sinneseindrücke zu abstrahieren
                                                            1. Sprechen lernen
                                                              1. symbolische Repräsentation
                                                                1. ansatzweises Denken geht dem Handeln voraus
                                                                  1. bewusste Handlungen möglich
                                                                    1. Folgen des eigenen Handelns können bedacht werden
                                                                  2. bis ca. zum 2. Lebensjahr
                                                                    1. für kognitive Entwicklung entscheidend
                                                                      1. Sinne/Sinneserfahrungen und die Motorik dominieren das Denken des Kindes

                                                                        Nota:

                                                                        • Motorik = das sichtbare Verhalten
                                                                      2. 2. Präoperationales Stadium
                                                                        1. ca 2. - 7. Lebensjahr
                                                                          1. Kind kann Operationen vornehmen

                                                                            Nota:

                                                                            • Operation = logischer gedanklicher Prozess
                                                                            1. Kommunikation über abwesende Dinge und Personen
                                                                              1. Begreifung von ersten mathematischen Grundbegriffen
                                                                                1. Größenverhältnisse, Zahlen, Mengen
                                                                                  1. keine Einsicht in die Invarianz der Menge (Umschüttaufgabe)

                                                                                    Nota:

                                                                                    • Invarianz der Menge = z.B. die Menge von Wasser ändert sich durch den Prozess des Umschüttens in ein anderes Gefäß nicht
                                                                                  2. kein physikalischer Egozentrismus
                                                                                    1. unmittelbare Wahrnehmung
                                                                                      1. magisches Denken

                                                                                        Nota:

                                                                                        • Vorstufe des rationalen Denkens, Wunschdenken, Glaube an Zauberei und Mythen, keine Unterscheidung zwischen Realität und Fantasie
                                                                                        1. Entwicklung von Phantasie und Kreativität
                                                                                        2. Animismus

                                                                                          Nota:

                                                                                          • Verlebendigung der Welt
                                                                                          1. Aneignung der Welt
                                                                                            1. Nachahmen des "Handelns" der Gegenstände
                                                                                              1. Kennenlernen der "Wirklichkeit" der Gegenstände
                                                                                              2. Finalismus

                                                                                                Nota:

                                                                                                • Annahme, dass alles Geschehen zielgerichtet ist
                                                                                                1. Funktionsspiel entwickelt sich zum werkschaffenden Spiel

                                                                                                  Nota:

                                                                                                  • Funktionsspiel = Memory, fiktive Autorennen, mit Puppen sprechen, ... werkschaffendes Spiel = Freude am erschaffenen Produkt (durch Spiel erschaffen)
                                                                                                  1. wenig zu rationalen Entscheidungen fähig
                                                                                                  2. 3. Konkret-operationales Stadium
                                                                                                    1. ca. 7. - 12. Lebensjahr
                                                                                                      1. Erlernen von reversiblem Denken
                                                                                                        1. verschiedene Perspektiven sind möglich
                                                                                                          1. Begreifung von Invarianz der Menge
                                                                                                          2. abstraktes Rechnen nur schwerfällig
                                                                                                            1. Überwindung von gedanklichem Egozentrismus
                                                                                                              1. gezieltes Hineinversetzen in die Gefühlswelt von anderen ist möglich
                                                                                                                1. vorausschauendes Denken, Folgen von Handeln bedenken
                                                                                                                2. Regelspiel, Konstruktionsspiel, Rollenspiel

                                                                                                                  Nota:

                                                                                                                  • Regelspiel = Spiel mit (selbst) festgelegten Regeln, diese dürfen auf keinen Fall gebrochen oder verändert werden Konstruktionsspiel = erst planen und dann etwas nach dem Plan bauen / erstellen Rollenspiel = verschiedene Rollen übernehmen und dabei konkrete allgemeine Rollenerwartungen berücksichtigen, Freimachen von individuellen Rollenvorbildern
                                                                                                                  1. Kinder wollen sich von sich aus an Regeln halten
                                                                                                                3. 4. Stadium der formalen Operation
                                                                                                                  1. ca. 11. - 13. Lebensjahr
                                                                                                                    1. Metadenken, induktives Denken, hypothetisch-deduktives Denken

                                                                                                                      Nota:

                                                                                                                      • Metadenken = über das Denken nachdenken induktives Denken = aus Begebenheiten/Erfahrungen Folgerungen ziehen und somit Theorien entwickeln hypothetisch-deduktives Denken = mit Blick auf Sachverhalte eine Theorie entwickeln und diese auf die Umwelt beziehen / überprüfen
                                                                                                                      1. Verstehen von abstrakten Gesetzen
                                                                                                                        1. für Moralentwicklung bedeutsam
                                                                                                                        2. Strategiespiele, Bewältigung von logischen Denkaufgaben

                                                                                                                          Nota:

                                                                                                                          • Strategiespiele = Spiele mit Strategie, bei denen zwischen Handlungsalternativen gewählt werden kann / muss
                                                                                                                        Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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