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Mapa mental

Programação Orientada a Objeto - POO

Heitor Machado Franco Programação Portugués

Contenido del mapa

Programação Orientada a Objeto - POO

  1. Objeto

    • Identidade
      • Carro
    • Atributo
      • Ano, Marca...
      • Os Atributos são elementos que definem a estrutura de uma classe. Eles são as variáveis que armazenam tipos específicos de dados, como inteiros, strings, números reais e até mesmo outras classes.
    • Estado
      • Movimento, Parado...
    • Comportamento
      • Acelera, Freia...
    • Valor dos atributos
    • Mensagem
      • A comunicação entre objetos é realizada por meio de mensagens, que são chamadas dos métodos públicos das classes
      • 1- Um objeto destino que receberá a mensagem
      • 2- Nome do método a ser invocado pela mensagem
      • 3- Parâmetros necessários para o método invocado
  2. Forma

    • Classificação
      • significa agrupar objetos que possuam os mesmos atributos
        • veículos podem sem agrupados por cor, por número de rodas ou pelo meio pel o qual se locomove (terrestre, aquático, etc)
    • Encapsulamento
      • restringe a visibilidade da informação para obter maior clareza, ajudando na manutenção e na reutilização dos códigos
        • uma calculadora e um carro
    • Herança:
      • os objetos podem ser subdivididos e as subclasses “herdam” os mesmos atributos da superclasse
        • os meios de transporte. Temos vários meios de transporte, mas todos eles possuem características em comum: transportar pessoas e/ou objetos
    • Polimorfismo
      • Entendido como um código que pode possuir diferentes comportamentos, ou seja, o mesmo código pode ser utilizado por mais de uma classe
        • se estivéssemos analisando a classe Polígonos, que representa as formas geométricas, o método para calcular a área deve ter diferentes comportamentos dependendo do polígono em questão, já que o cálculo da área do triângulo é diferente do cálculo da área do quadrado.
    • Persistência
      • O estado e o comportamento de um objeto variam com o tempo
        • o preço de um produto
  3. Classe

    • Métodos
      • Um Método é uma sub -rotina, um bloco de código que pertence a uma classe e tem por finalidade realizar uma tarefa e/ou corresponder a uma ação do objeto.
    • Esqueleto
  4. Regras de Acesso ou Visibilidade

    • público
      • Sempre acessíveis em todos os métodos de todas as classes.
    • privado
      • acessíveis somente nos métodos (todos) da própria classe
    • protegido
      • acessívei s nos métodos da própria classe e suas subclasses
  5. Encapsulamento

    • Tornar a manipulação das classes mais restrita, de modo a impedir que o estado d os objetos seja modificado s em uma padronização, o que geraria inconsistências nos sistemas
    • Acoplamento
      • Refere- se ao nível em que uma classe conhece e usa os membros de outra classe, ou seja, é uma medida de interdependência entre módulos (classes, objetos). Quanto menor o acoplamento melhor, pois reduz o impacto de uma alteração
    • Coesão
      • Refere- se à responsabilidade da classe, ou seja, cada classe deve ter sua responsabilidade bem definida, com atributos e métodos relacionados apenas ao cumprimento dessa funcionalidade. Normalmente, classes com muitas responsabilidades não são desejáveis.
  6. Herança

    • As classes filhas compartilham os atributos e métodos da classe mãe
    • Para representar que uma classe herda o comportamento de outra, usamos a palavra reservada “ estende ”
    • A subclasse adiciona atributos e métodos específicos ao seu propósito, podendo também alterar métodos herdados, quando necessário
  7. Polimorfismo

    • Inclusão
      • Tipo de polimorfismo Universal, onde um ponteiro para classe mãe pode apontar para uma instância de uma classe filha.
    • Paramétrico
      • Tipo de polimorfismo Universal, onde é estabelecida a restrição ao uso de templates/generics.
    • Sobrecarga
      • Tipo de polimorfismo Ad-Hoc, onde duas funções/métodos podem ter o mesmo nome, mas assinaturas diferentes.

Información

Descripción
Programação Mapa Mental sobre Programação Orientada a Objeto - POO, creado por Heitor Machado Franco el 15/06/2018.
Creado por
Heitor Machado Franco · jun 2018
Actualizado
16 jun 2018
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