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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

brayan parra Inglés

Contenido del mapa

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

  1. Clases y Objetos

    • Clases
      • Los elementos de un sistema, los atributos y sus interacciones que estos producen para diseñar aplicaciones informáticas, los elementos abstractos del modelo orientado a objetos se denominan clases
        • Una clase se crea o se define de la siguiente manera: Public class NombreClase{}
          • METODOS Y CONSYTRUCTORES
            • METODOS son los que definen el comportamiento de los atributos (Public NombreMetodo(parametros){}
            • CONSTRUCTORES son los que instancian a los objetos para poder utilizarlos (this.NombreObjeto = NombreObjeto;)
          • ELEMENTOS DE UNA CLASE una clase describe un tipo de objetos con caracteres comunes.
            • ATRIBUTOS donde se almacena la información de los objetos (int numero ll String apellido)
        • La clase se podría representar de la siguiente manera: clases = plantillas, objeto = sustantivo, método = verbo, atributo = característica. (NOMBRECLASE) (ATRIBUTOS) (METODOS)
    • Objetos
      • Es cualquier sustantivo y se compone de atributos y métodos
        • Para acceder a los objetos se escribe el nombre del objeto un punto y en seguida el nombre del elemento (NombreObjeto.NombreElemento) EXTENSIÓN DE CLASES
  2. EXTENSIÓN DE CLASES

    • Composicion
      • Es la creación de clases nuevas agrupando objetos de clases ya existentes en si se trata de agrupar uno o mas objetos para la creación de una clase
    • HERENCIA
      • Es la capacidad que tiene los lenguajes orientados a objetos de extender clases
        • EXTENCION DE CLASES
          • Es donde la subclase hereda atributos de la superclase, pero la subclase es la especialización de la superclase y se hace para la reutilizacion de codigo
        • POLIMORFISMO
          • Es la reutilizacion de código pero esta reutilizacion queda con nuevos atributos y métodos
    • COMPATIBILIDAD DE TIPOS
      • COMPATIBILIDAD ASCENDENTE L
        • La herencia establece una relación es-un, es decir, un Alumno es una Persona. En este sentido, cualquier objeto Alumno también se puede considerar Persona. Esto quiere decir que una variable de la clase Persona puede contener una referencia a un objeto Persona o a un objeto de cualquier clase derivada de Persona. A esta compatibilidad se le denomina compatibilidad ascendente.
          • Persona p1; Alumno al1 = new Alumno(“Jakintsu”,”Iheslari”,1980); p1 = al1; //Conversion ascendente
      • COMPATIBILIDAD DESCENDENTE
        • También se puede realizar la asignación de una variable de la clase Persona a una variable de la clase Alumno, siempre que la variable de la clase Persona guarde una referencia a un objeto Alumno o derivado de Alumno. Esta conversión hay que indicarla explícitamente. A esta compatibilidad se le denomina compatibilidad descendente, y si no es correcta, se lanza la excepción ClassCastException
          • Alumno otroAlumno; otroAlumno = (Alumno) p1; //p1 no es un objeto Alumno
  3. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO

    • Es la estructura que permite guardar tipos de datos y funciones para luego ser ejecutados en todo el programa según condiciones.
      • ARRAYS: arrays o vectores es una de las funciones de java que permiten almacenar muchos tipos de datos con el mismo nombre y poderlos utilizar de distintas maneras para definir un vector se utiliza la siguiente sentencia: TipoDato [] NombreArray; ll TipoDato NombreArray[];
      • ARRAYS MULTINACIONALES: a estos array multinacionales también se les puede llamar matrices estos arrays estan conformados por un array dentro de otro array uno ocupa casillas y el otro columnas para declarar una matriz se utiliza la siguiente sentencia: TipoDato [][] NombreArrray = new TipoDato[CANTIDAD][CANTIDAD];
      • BÚSQUEDA BINARIA EN ARRAYS: para buscar un dato en un array de manera binaria el algoritmo comienza desde la mitad del array y si la búsqueda es inferior retrocede el orden del algoritmo y si es mayor el algoritmo avanza
      • MÉTODO SORT DE LA CLASE ARRAY: Es una clase que permite realizar métodos de ordenación y búsqueda de datos en objetos de tipo array estos métodos se pueden usar con todos los tipos de datos primitivos
      • ARRAYS REDIMENSIONABLES: Son los arrays que pueden almacenar un numero indefinido de elementos y se definen de la siguyiente manera: List <TipoDato> NombreArray;
  4. AMPLIACIÓN DE CLASES

    • DERECHOS DE ACCESO
      • Hace referencia a las distintas clases que hay en el lenguaje y a como se pueden utilizar con sus distintas funciones unas de las clases que ya están predefinidos: Clase String y Clase Math
        • DERECHOS DE ACCESO
          • Hace referencia al control del acceso de los atributos e en las clases que se tienen como base
            • ACCESO PRIVADO
              • Es cuando los elementos privados solo se pueden usar dentro de la clase que los define se utiliza la palabra reservada (private) para hacer referencia a esto
            • ACCESO DE PAQUETE
              • es cuando el acceso a estos componentes es libre dentro del paquete en el que se define la clase el acceso no se indica explicita mente
            • ACCESO PROTEGIDO
              • Los elementos protegidos solo se pueden usar dentro la clase que los define
            • ACCESO PUBLICO
              • Los elementos públicos se pueden usar libremente
    • PAQUETES
      • Los paquetes son grupos de clases, interfaces y otros paquetes que están relacionados entre si estos aportan una forma de encapsulacion de nivel superior para las clases
        • un paquete se declara de la siguiente manera: Package NombrePaquete;
        • USO: para utilizar componentes de otros paquetes se debe utilizar la siguiente sentencia (import NombrePaquete;) pero si se quiere importar el paquete entero se debe hacer la siguiente sentencia (import Java.math*;) y si es una sola libreria de este paquete la siguiente sentencia (import java.util.NombreLibreria;)
        • NOMBRES: el nombre del paquete debe ser representativo a sus componentes. El nombre contiene la declaración del subpaquete, se incluye el nombre de la empresa para facilitar su identificacion (Package NombreEmpresa.NombrePaquete)
    • CLASES PREDEFINIDAS
      • CLASE STRING
        • Es una clase que se usa para manejas cadenas de caracteres de cualquier longitud
      • CLASE MATH
        • Es una clase que contiene constantes y métodos de uso común en matemáticas, todas las operaciones se crearon con el tipo de dato double.
      • Son las clases que ya están definidas por el lenguaje ya tiene atributos y métodos definidos para darles utilidad
        • CLASES ASOCIADAS A LOS TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS: son las clases que se crearon para facilitar la programación ya que los tipos de datos primitivos no podían convertir cadenas de textos entonces se crearon las clases asociadas a los tipos de datos primitivos y estos son los siguientes:
          • DATOS PRIMITIVOS: 1-boolean 2-char 3-int 4-long 5-float 6-double
          • CLASES: 1-Boolean 2-Character 3-Interger 4-Long 5-Float 6-Double

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Descripción
Mapa Mental sobre FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN, creado por brayan parra el 07/08/2018.
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brayan parra
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  • Creado por brayan parra · 7 ago 2018
  • Copiado por brayan parra · 7 ago 2018
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