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EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN PRIMARIA Y TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
Contenido del mapa
EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN PRIMARIA Y TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
- Los juegos tienen un potencial educativo importante
- El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo
- Estimula la acción, reflexión y la expresión
- Se han clasificado en:
- Juegos de observación y memoria
- Juegos de deducción y lógica
- Juegos con palabras
- Juegos de presentación
- Juegos de rompe hielo
- Juego de cohesión
- Se han clasificado en:
- Estimula la acción, reflexión y la expresión
- El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo
- Los juegos tienen un potencial educativo importante
LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO
- Se produjo de la década de los ochenta del s. XX
- Al principio, la mayoría eran árcades
- A finales de los 90 del s.XX, en EEUU, apareció un movimiento denominado "girl´s games"
- se ha criticado en relación a elementos como la violencia y el sexismo,
- “el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones”. Decía McLuhan
- Los medios de comunicación Produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia, relaciones sociales específicas y una forma de pensar.
- En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
- unilateral
- reciprocidad
- multiplicidad
- En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
- Los medios de comunicación Produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia, relaciones sociales específicas y una forma de pensar.
- “el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones”. Decía McLuhan
- se ha criticado en relación a elementos como la violencia y el sexismo,
- A finales de los 90 del s.XX, en EEUU, apareció un movimiento denominado "girl´s games"
- Al principio, la mayoría eran árcades
- Se produjo de la década de los ochenta del s. XX
EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES
- Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc.
- Son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social.
- Trabajar con herramientas interactivas sobre este tipo de actitudes puede suponer una mejor comprensión
- Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias
- pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz
- Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias
- Trabajar con herramientas interactivas sobre este tipo de actitudes puede suponer una mejor comprensión
- Son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social.
- Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc.
LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA
- Responde a una necesidad de uso
- Ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.
- Multimedia ha empezado a diseñar juegos educativos.
- ¿Qué diferencia hay entre unos y otros?
- Intencionalidad
- aceptación y comprensión de términos
- para que exista aprendizaje, los juegos han de tener relación con los resultados del aprendizaje,
- pueden ser potentes herramientas
- Este tipo de medidas facilitaría el cambio de imagen que necesita este sector
- En definitiva, los videojuegos:
- Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
- Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
- Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos
- Competencias instrumentales para gestionar entornos multimedia
- Competencias en la gestión de recursos
- Competencias para la comunicación
- Competencias para la crítica reflexiva
- Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos
- Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
- Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
- En definitiva, los videojuegos:
- Este tipo de medidas facilitaría el cambio de imagen que necesita este sector
- pueden ser potentes herramientas
- ¿Qué diferencia hay entre unos y otros?
- Multimedia ha empezado a diseñar juegos educativos.
- Ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.
- Responde a una necesidad de uso
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN PRIMARIA Y TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN, creado por gonzalo alfredo hernandez hernandez el 04/11/2018.
- Creado por
- gonzalo alfredo hernandez hernandez · nov 2018
- Actualizado
- 4 nov 2018
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