Mapa mental
Software Educativo
Contenido del mapa
Software Educativo
Interfaz: Permite la comunicación al usuario para que sea más fácil de comprender.
- Aplicación: Administra las acciones la computadora, así como las respuestas a las acciones de los usuarios.
- Base de datos: Guarda toda la información del programa, instrucciones, datos y en la mayoría de los casos también datos que introduzca el usuario.
- Aplicación: Administra las acciones la computadora, así como las respuestas a las acciones de los usuarios.
Características
- Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.
- Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
- Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
- Fáciles: Son simples de emplear los conocimientos informáticos preciso para usar la mayor parte de estos programas son mínimos.
- Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
- Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
- Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.
Clasificación del software Educativo
- Simulación: Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real.
- Historia y cuentos: A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.
- Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.
- Editores: Crear, experimentar, entre otros.
- Ejercitación: A través de ejercicios, estimula y reafirma los conocimientos adquiridos. Tutorial: Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora.
- Editores: Crear, experimentar, entre otros.
- Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.
- Historia y cuentos: A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.
- Simulación: Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real.
Funciones
- Informativa: Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los que más presentan esta función.
- Instructiva: Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas.
- Motivadora: Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento.
- Investigadora: Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y “micromundos”. Expresiva: Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora.
- Metalinguística: Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información. Lúdica: A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes
- Innovadora: Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos. Además de hacer más simples pero efectivas las herramientas con las cuales se trabaja.
- Metalinguística: Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información. Lúdica: A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes
- Investigadora: Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y “micromundos”. Expresiva: Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora.
- Motivadora: Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento.
- Instructiva: Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas.
- Informativa: Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los que más presentan esta función.
Características
- Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.
- Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
- Individualizan: El trabajo se amoldan al son de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar fácilmente sus actividades. Fáciles: Son simples de emplear los conocimientos informáticos preciso para usar la mayor parte de estos programas son mínimos.
- Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
- Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.
Clasificación del software Educativo
- Simulación: Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real. Historia y cuentos: A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.
- Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Editores: Crear, experimentar, entre otros. Ejercitación: A través de ejercicios, estimula y reafirma los conocimientos adquiridos. Tutorial: Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora.
- Simulación: Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real. Historia y cuentos: A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.
Funciones
- Instructiva: Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas. Motivadora: Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento.
- Investigadora: Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y “micromundos”. Expresiva: Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora.
- Metalinguística: Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información. Lúdica: A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes Innovadora: Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos. Además de hacer más simples pero efectivas las herramientas con las cuales se trabaja.
- Investigadora: Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y “micromundos”. Expresiva: Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora.
- Instructiva: Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas. Motivadora: Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento.
Elementos de los programas educativos
- Interfaz: Permite la comunicación al usuario para que sea más fácil de comprender.
- Aplicación: Administra las acciones la computadora, así como las respuestas a las acciones de los usuarios.
- Base de datos: Guarda toda la información del programa, instrucciones, datos y en la mayoría de los casos también datos que introduzca el usuario.
- Aplicación: Administra las acciones la computadora, así como las respuestas a las acciones de los usuarios.
- Interfaz: Permite la comunicación al usuario para que sea más fácil de comprender.
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Software Educativo, creado por yahaira jonguitud el 07/02/2019.
- Creado por
- yahaira jonguitud · feb 2019
- Actualizado
- 7 feb 2019
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