Mapa mental
CONCEPTOS BÁSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Contenido del mapa
CONCEPTOS BÁSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Características
- Utilizan ordenadores
- Generalmente, los softwares educativos se utilizan a través de un ordenador, aun que últimamente se puede acceder utilizando tablet y smartphone
- Facilidad de uso
- Generalmente, el programa contiene instrucciones de uso para acceder a este mismo y navegar por el
- Ritmo de aprendizaje
- permiten que el estudiante realice los trabajos en el momento que crea conveniente
- fines didacticos
- Los software educativos están creados para cumplir con unos objetivos de enseñanza
- Interacción
- Ésta se dá en mayor medida, entre el estudiante y el ordenador
- Utilizan ordenadores
Clasificación
- Aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo de maquinaria de escribir, o una calculadora, juegos o como un libro
- Según su contenido
- Matemáticas, ciencias naturales, ortografía, etc
- según la interacción
- Instruccional o asistido
- Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
- Tutoriales
- Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los usuarios conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución.
- Expertos
- guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.
- Simuladores o juegos educativos
- pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente (semejando la realidad de forma entretenida); de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente
- Base de datos
- Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades
- Según los medios
- Cuales son los elementos utilizados (hipertexto, multimedia, realidad virtual, etc.
- Ejercitación
- Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final.
- Constructores (abierto):
- Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan la construcción de sus propios aprendizajes
- Programas herramienta
- Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos
- Instruccional o asistido
- Según su usuario
- Toma en cuenta el nivel del destinatario y la edad ya sea nivel primario, bachillerato, profesional, ect
- Según su contenido
- Aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo de maquinaria de escribir, o una calculadora, juegos o como un libro
Ventajas
- Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
- Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
- Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
- Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad
- Facilitan un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.
- Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector.
- Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social.
- Facilitan la evaluación y control.
Desventajas
- Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas.
- Requieren de un navegador y la conexión a Internet.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlos como recurso único y dejar de consultar otras fuentes.
- Los programas de tipo wiki, puede ser alterado por personas sin escrúpulos poniendo información falsa.
- No hay un control o supervisión de calidad en los contenidos.
- Algunos elementos multimedia utilizados para captar la atención también pueden resultar distractores para el estudiante.
Información
- Descripción
- Segundo Programación Mapa Mental sobre CONCEPTOS BÁSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO, creado por Jimmy Jiménez Pablo el 02/03/2021.
- Creado por
- Jimmy Jiménez Pablo
- Visitas
- 0
- Historial
-
- Creado por Jimmy Jiménez Pablo · 2 mar 2021
- Copiado por Jimmy Jiménez Pablo · 2 mar 2021
- Valoración